對於大多數人來說,玩電子遊戲的時間數量幾乎無法告訴你他們的心理健康狀況。這並不是對一個令人擔憂的發現的樂觀表述;而是當研究人員停止要求玩家估算他們的遊戲時間,並開始從遊戲公司獲取實際數據時所發生的情況。
這很重要的原因在於,幾乎所有關於遊戲的驚人標題都基於這個估計。
問題在於測量
詢問某人上週玩了多少小時,你會得到一個數字。這個數字並沒有太大用處。研究比較自我報告的螢幕和媒體使用情況與實際記錄的使用情況,發現兩者之間的吻合度不高,而這種誤差並不是隨機的:對某項活動感到不安的人往往會高估他們進行該活動的時間。
這一單一事實削弱了許多研究。如果暴露的測量不準確,且誤差與你所測量的結果相關聯,你就可以從無中產生一種關係。我們對於螢幕時間實際影響的概述涵蓋了更廣泛文獻中的相同問題,那裡測量的效果遠小於公眾對話所假設的。
實際遊戲數據發生了什麼事
在2021年,牛津互聯網研究所的一個團隊做了之前沒有人能做到的明顯事情。他們直接與電子藝術公司和美國任天堂合作,獲取了遙測數據,即這些公司自己記錄的玩家實際遊玩時間,並將其與這些玩家填寫的幸福感調查相匹配。
結果由約翰尼斯、沃雷和普日比爾斯基報告,遊玩時間與稍微 更高 的幸福感相關。 [johannes-2021-telemetry] 這個效果很小,作者們明確表示了這一點,而不是將其誇大。但這一方向與大多數人預期的相反,並且這是首次正確測量。
然後它變小了
2021年的研究涵蓋了兩款遊戲。後續研究規模更大。Vuorre及其同事與七家遊戲公司合作,約有39,000名玩家,要求他們捐贈遊玩記錄,並在六週內追蹤其福祉,以便檢視同一個體內的變化,而非不同個體之間的差異。
結論是,無論在任何方向上,遊玩時間與幸福感之間幾乎沒有證據顯示存在因果關係。 [vuorre-2022-unlikely] 其影響程度很小,以至於玩家需要投入不切實際的額外時間,才能使他們的幸福感改變到任何人都能察覺的程度。
這是需要堅持的發現,並且它比流傳的任何故事都不令人滿意。遊戲並沒有靜靜地對大多數玩家造成傷害。它們也不是一種治療。
預測了什麼
同樣的研究發現,動機是重要的。讓人感到滿足的遊戲,當他們選擇並享受時,與因為感到有義務或需要待在其他地方而驅動的遊戲有著不同的感受。
這值得認真對待,因為它將有用的問題從「多久」轉變為「為什麼」。一個因為沉浸其中而在晚上玩四小時的人,與一個因為停止就意味著要思考工作而玩四小時的人處於不同的情況,而任何基於時間的規則都無法區分這兩者。
是時間,還是原因?
回想你最近幾次的會議,勾選出真實的項目。這是一個用於觀察的提示,而不是測試,並不會產生診斷結果。
0 / 5 已勾選
三個或更多,持續數月,是臨床醫生詢問的情況。請注意,這些項目都不是關於小時數,這正是重點。所描述的是控制和成本,兩者都對治療有反應。
大多數遊戲玩家在某個月份會在這裡勾選一些項目。值得關注的信號是方向而非數量:這個列表在過去一年是否變得更長。
這是常見的結果,並且與人口數據的預測相符。對於大多數參與者來說,遊戲是一種休閒活動。
此網站上沒有任何篩檢工具可測量遊戲。上方的中心涵蓋焦慮、憂鬱、壓力、睡眠、倦怠、自尊和孤獨。
遊戲障礙是真實的,且並不常見
上述所有內容並不意味著沒有人受到傷害。遊戲障礙是一種被認可的診斷,定義為對遊戲的控制能力受損,將其優先於其他活動,並在明顯的負面後果下仍然持續進行,通常持續至少一年。
Stevens及其同事的綜合分析將全球盛行率估計約為3%,在應用更嚴格標準後降至約2%,男性的符合率約為女性的兩倍。 [stevens-2021-gaming-disorder] 作者後來發表了一篇更正,將標題數字稍微調低,這一點值得提及,因為這類細節通常在論文與其報導之間消失。
- 符合遊戲障礙的標準 3%
- 其他所有參與者 97%
- 達到更嚴格的門檻 2%
- 其他所有參與者 98%
來自 Stevens 等人 (2021) 的合併盛行率;更嚴格標準的數字是他們的。類別標籤是我們的。
三個百分比是小數字,但並不是毫無意義。在任何大型平台上,這代表著許多人,而大多數玩家都很好對於那些不好的玩家來說並沒有安慰。這個數字排除了遊戲對於參與者普遍有害的觀點。如果你想知道這是否適用於你,我的遊戲是否有問題 直接涵蓋了這個問題。
這些證據未能建立的內容
遙測修正了一個測量問題,但留下了另一個。遊玩時間現在是準確的;福祉仍然是透過問卷自我報告,並且有所有通常的限制。
六週是一個短暫的時間範圍。累積多年的事物不會顯現出來,作者們也謹慎地表示這個設計無法說明這一點。
樣本主要是同意捐贈數據的成年人,這並不是隨機選取的玩家,研究結果對於兒童的資訊非常有限。
數據來自遊戲公司,這一點值得明確說明。減輕措施是這些分析已經預先註冊,並且代碼已公開,因此這項工作可以由對結果沒有利害關係的人進行檢查。這是一個真正的保障,而不是一種形式,並且仍然不同於獨立收集的數據。
什麼真正有效
問為什麼而不是多久。 小時數是每個人都追求的數字,而證據卻一直無法在其中找到任何東西。
在其他事情之前保護睡眠。 這是遊戲最可靠地造成損失的地方,而這與遊戲本身無關:任何超過午夜的吸引人活動都會造成同樣的傷害。固定的停止時間比時間限制更有效。
注意遊戲所取代的事物。 置換是值得關注的機制。如果遊戲取代了睡眠、食物、人際關係或運動,那麼需要指出的問題是這些取代的事物,而不是遊戲本身。
在可能的情況下,偏好社交版本。 與其他人一起玩耍帶來了某種孤獨遊戲所沒有的東西,而這是少數幾個在這裡有合理機制的變數之一。
單獨監控支出。 遊戲內購買機制是一個不同的問題,擁有不同的證據基礎,我們關於戰利品箱和賭博的文章探討了為什麼它們值得單獨對待。
何時尋求幫助
如果您多次嘗試減少遊戲時間但無法成功,或者如果遊戲影響了您的工作、學習、金錢或人際關係,卻仍然繼續進行,或者如果遊戲已成為唯一能穩定提升您情緒的事物,請諮詢醫生或心理健康專業人士。這些都是診斷的特徵,並且沒有任何一項是以小時數來衡量的。
如果您有自我傷害的念頭,請將其視為緊急情況,並聯繫當地的緊急服務或危機熱線。
MyFreud 的幫助
MyFreud 追蹤情緒與你一天中實際發生的事情,這是回答本文結尾問題的唯一實用方法。如果你的低潮日集中在長時間的會議上,日誌會顯示出來。如果它們集中在短暫的睡眠上,無論你在做什麼,日誌也會顯示出來,這是一個不同的問題,需要不同的解決方案。
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