影片結尾並不是讓你停止觀看下一個影片的原因,因為這種吸引力從來就不是關於你剛剛看完的影片。它來自於對下一個影片的期待,而這種期待有其自身的運作機制,與上一個影片實際帶來的滿足感大致上是分開的。
為什麼下一件事比這件事更重要
最明確的證據來自於對多巴胺的研究,這些研究表明的內容比流行的「多巴胺衝擊」版本更狹窄且更有用。研究人員直接記錄多巴胺神經元的活動,發現它們對獎勵預測的反應最強,特別是對預測與實際結果之間的差距。 [schultz-1997-prediction] 一旦結果確定,信號便會減弱。這個系統是為了追蹤可能發生的事情,而不是停留在已經發生的事情上。
這對任何設計為觀看的內容都有直接的影響。一段快速解決自身問題的影片、一個成功的笑話、一個被陳述並解釋的事實,會讓期待系統沒有進一步的任務。一段保持問題懸而未決的影片,例如誰贏了、最後發生了什麼、嘗試是否成功,會讓該系統在答案被隱藏的情況下持續參與。繼續觀看的吸引力在結果最不確定的地方最強,這是內容構建的特性,而不是對觀眾觀看的評論。
幾乎沒有人注意到的獎勵計畫
機制的後半部分較為古老,來自完全不同的領域。在1950年代,B.F. Skinner和Charles Ferster進行了廣泛的實驗,研究獎勵的時機如何改變行為,其中一項發現至今仍然成立:在不可預測的時間表上給予的獎勵,產生的行為持續性遠高於穩定的獎勵。 [ferster-skinner-1957] 在變動時間表上獲得獎勵的動物,在獎勵完全停止後,持續反應的時間遠長於在固定時間表上獲得獎勵的動物,因為固定的時間表讓你確切知道何時可以期待回報,並確切知道何時該停止干擾。而變動的時間表則從不教會你這些,因此你會不斷檢查。
一個以不斷升級、不確定的比賽為主題的高產量YouTube影片,是現代自願版的時間表。創作者Jimmy Donaldson,知名於MrBeast,完全圍繞這個結構製作了他最受歡迎的影片之一「$456,000真人版魷魚遊戲!」:456名參賽者、一系列淘汰賽,以及一個在最後幾分鐘才揭曉的結果。沒有人會因為前提而觀看一個25分鐘的影片;吸引力來自於Skinner所描述的那種結果,在格式能夠維持的時間內,保持真正的不確定性。
推薦影片的推播在相同機制上增加了第二層。當一個影片以不確定的情緒結束時,下一個影片在情緒還沒有發展的空間時就開始了,因此原本在集數之間會重置的時間表現在幾乎不再重置。
- 想知道結局如何 40% of reasons given
- 享受內容本身 25% of reasons given
- 避免一項任務或感受 20% of reasons given
- 習慣,而非特定原因 15% of reasons given
說明性細分,而非測量統計。根據狂看電視研究中描述的動機類別得出;沒有單一研究報告這些確切比例。
決定停止和實際停止是兩回事
想要停止與實際停止之間的差距並不是性格的失敗,這一點已經被直接研究過。一項使用事件重建方法的研究中,參與者報告了最近的實際觀看會話,而不是抽象地描述他們的習慣,發現那些打算停止觀看的人經常仍然繼續觀看,尤其是在停止意味著轉向他們一直拖延的任務時,這種情況更為常見。 [lades-2022-bingewatching] 同樣的研究發現,自我控制能力較高的觀眾並不一定觀看較少,但在觀看後報告的內疚感和疲憊感較少,這主要是因為他們的觀看對其他應該做的事情干擾較小。問題通常在於觀看所取代的事物,而不是觀看本身。
這重新定義了實際上有幫助的事物。在當下決定想要減少這種需求,與一個旨在不斷預測接下來會發生什麼的系統競爭,這通常會失敗。提前移除決策效果更好:關閉自動播放、在開始之前設定停止點,或將習慣移到需要更多努力才能達到的地方。這些都不需要更多的意志力。它只是移除了意志力本來需要發揮作用的那個時刻。
它還解釋了被稱為「腦腐爛」的感覺,我們對於腦腐爛如何影響你的注意力的指南進行了分析:對於較慢事物的耐受度發生了變化,這與該短語所表達的主張是不同的。
這是一個機制,而不是整體情況。我們的 螢幕時間與心理健康指南 涵蓋了這一切的更廣泛問題,包括為什麼總時數被認為是一個薄弱的衡量標準,以及它所造成的替代效應實際上帶來的成本。
何時應該與他人交談
如果情緒低落、焦慮或睡眠問題持續超過幾週,無論你認為是什麼原因,或是如果使用螢幕是為了特別避免一種在螢幕關閉後不斷出現的感覺,請與醫生交談。觀看大量視頻是常見的,通常無害。當這種行為持續影響睡眠、取代與他人的接觸,或是管理困難情緒的唯一方式時,值得更仔細地檢視。
此網站上沒有針對螢幕或視頻習慣的已發表篩檢工具,因此這裡也沒有相關連結。如果擔心的問題是低落情緒、焦慮或睡眠中斷,則可以在自我評估中心找到相應的工具。
MyFreud 的幫助
查看視頻習慣是否真的影響到你的睡眠,而不僅僅是填滿晚上的時間,最簡單的方法是追蹤這兩者幾週,並將它們並排比較。與其依賴印象,發現模式更容易採取行動。
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