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ゲームとメンタルヘルスのデータ
主なポイント
- ほとんどの研究は、ゲームとメンタルヘルスの悪化を結びつける際に、プレイ時間を人々に推定させる方法で測定しましたが、人々はその推定が苦手です。文献全体の中心にある曝露は、適切に測定されていませんでした。
- 2021年にオックスフォードの研究者がゲーム会社から直接リアルなプレイデータを取得した際、プレイ時間はやや良好なウェルビーイングと関連していました。効果は小さいものでした。
- 約39,000人のプレイヤーと7社を対象とした大規模な追跡調査では、因果関係の証拠はほとんど見つかりませんでした。正直なまとめとして、プレイ時間はほとんどの人にとって無関係に近いです。
- 幸福感を予測する要因は動機です。やりたいから遊ぶことは、何かから逃げるために遊ぶこととは異なります。この区別は、どれだけの時間を費やすよりも重要です。
- ゲーム障害は実際の診断であり、珍しいものです。メタアナリシスによると、世界的な有病率は約3%であり、より厳しい基準では約2%に低下します。男性はそれを満たす可能性が約2倍です。
ほとんどの人にとって、ビデオゲームをプレイする時間の数は、彼らのメンタルヘルスについてほとんど何も示しません。これは懸念すべき発見を希望的に表現したものではなく、研究者がプレイヤーにプレイ時間を推定させるのをやめ、ゲーム会社から実際の数字を取得し始めたときに起こったことです。
それが重要な理由は、ほとんどすべてのゲームに関する衝撃的な見出しがその推計に基づいているからです。
問題は測定でした
誰かに先週何時間プレイしたか尋ねると、数字が返ってきます。その数字はあまり役に立ちません。自己報告されたスクリーンやメディアの使用と記録された使用を比較した研究では、両者の一致が悪く、誤差はランダムではありません。活動について悪い気持ちを抱いている人は、その活動をどれだけ行ったかを過大評価する傾向があります。
その単一の事実は、多くの研究を損ないます。もし曝露が不適切に測定され、その誤差が測定している結果と相関している場合、何もないところから関係を生み出すことができます。私たちのスクリーンタイムが実際に何をするかの概要は、広範な文献における同じ問題を扱っています。そこでは、測定された効果が一般の議論が想定するよりもはるかに小さいです。
実際のプレイデータで何が起こったか
2021年、オックスフォードインターネット研究所のチームは、誰もできなかった明白なことを行いました。エレクトロニック・アーツとアメリカの任天堂と直接協力し、テレメトリーを取得しました。これは、企業が実際に人々がどれくらいの時間プレイしたかの記録です。そして、それを同じプレイヤーが完了したウェルビーイング調査と照合しました。
ヨハネス、ヴォーレ、プリジビルスキーによって報告された結果は、遊びの時間がわずかに高い幸福感と関連していることでした。 [johannes-2021-telemetry] 効果は小さく、著者たちはそれを売り込むのではなく、率直に述べました。しかし、その方向性はほとんどの人が期待していたものとは逆であり、初めて適切に測定されました。
そしてそれは小さくなった
2021年の研究では2つのゲームが対象でした。フォローアップはさらに大規模でした。ヴォーレと同僚たちは7つのゲーム会社と協力し、約39,000人のプレイヤーにプレイ記録の提供を依頼しました。そして、同じ人の中での変化を調べるために、6週間にわたりウェルビーイングを追跡しました。
結論として、プレイ時間と幸福感の間に因果関係がほとんどないか、全く証拠がないことが示されました。 [vuorre-2022-unlikely] 影響は小さく、プレイヤーが誰もが気づくほど幸福感を変えるためには、信じられないほどの追加時間を費やす必要があります。
これは重要な発見ですが、流通しているどちらの話よりも満足感が少ないです。ゲームはほとんどのプレイヤーに静かに害を与えているわけではありません。また、ゲームは治療法でもありません。
何が予測されたのか
同じ研究では、動機が重要であることがわかりました。誰かを満足させる遊びは、その人が選び楽しむものであり、義務感や他の場所にいる必要から生じる遊びとは異なります。
それは真剣に受け止める価値があります。なぜなら、有用な質問が「どれくらいの時間」から「なぜ」に変わるからです。4時間ゲームをしている人が没頭していて、それが彼らの夜である場合と、4時間ゲームをしている人が仕事について考えることを避けるために止められない場合では、状況が異なります。そして、時間に基づくルールでは、これら二つを区別することはできません。
時間ですか、それとも理由ですか?
最近のセッションを振り返り、当てはまるものにチェックを入れてください。これは気づきを促すためのものであり、テストではなく診断を生み出すものではありません。
0 / 5 チェック済み
3つ以上、数ヶ月続くものが、臨床医が尋ねる形です。これらの項目は時間の数についてではないことに注意してください。説明されているのはコントロールとコストであり、どちらも治療に反応します。
ほとんどのゲーマーは、特定の月にここに何かをチェックします。注目すべき信号は数ではなく方向です:このリストが過去1年間で長くなっているかどうかです。
それは一般的な結果であり、人口データが予測するものと一致します。ゲームは、それを行うほとんどの人にとって余暇活動です。
このサイトにはゲームを測定するスクリーナーはありません。上のハブでは、不安、うつ、ストレス、睡眠、燃え尽き、自己評価、孤独について扱っています。
ゲーム障害は実在し、珍しいものです
上記の内容は、誰も傷ついていないことを意味するわけではありません。ゲーム障害は認識された診断であり、プレイに対する制御の低下、他の活動よりもプレイを優先すること、明らかな悪影響があっても続けることによって定義されます。通常、これは少なくとも1年以上続きます。
Stevensらによるメタアナリシスでは、世界的な有病率は約3%とされ、より厳しい基準を適用すると約2%に下がります。男性は女性の約2倍、この基準を満たす可能性があります。 [stevens-2021-gaming-disorder] 著者らは後に、見出しの数字をわずかに下方修正する訂正を発表しました。このことは、論文とその報道の間で通常消えてしまうような詳細であるため、言及する価値があります。
- ゲーム障害の基準を満たす 3%
- 他のすべてのプレイヤー 97%
- より厳しい基準を満たす 2%
- 他のすべてのプレイヤー 98%
Stevens et al. (2021) のプールされた有病率;厳格な基準の数値は彼らのものです。カテゴリラベルは私たちのものです。
3パーセントは小さいですが、無視できる数字ではありません。大きなプラットフォームでは、多くの人々がいます。そして、ほとんどのプレイヤーが問題ないという事実は、そうでない人にとっては慰めになりません。この数字が示すのは、ゲームがそれを行う人々に広く有害であるという考えを否定することです。自分がその対象かどうかを判断しようとしている場合、私のゲームは問題ですかがその質問に直接答えます。
この証拠が確立しないこと
テレメトリーは1つの測定問題を解決しましたが、別の問題は残りました。プレイ時間は現在正確ですが、ウェルビーイングは依然としてアンケートで自己報告されており、通常の制限があります。
6週間は短い期間です。何年もかけて蓄積されるものは現れないでしょう。著者たちは、その設計がそれについて言及できないことに注意を払っています。
サンプルは、データを寄付することに同意した成人が圧倒的に多く、これはプレイヤーのランダムなサンプルではありません。また、結果は子供についてはほとんど何も言っていません。
データはゲーム会社から得られたものであることは明確に述べるべきです。軽減策として、分析は事前に登録され、コードが公開されているため、結果に利害関係のない人々が作業を確認できます。これは形式的なものではなく、実際の安全策です。しかし、独立して収集されたデータとは同じではありません。
実際に役立つもの
なぜかを尋ねる、どれくらいの時間かではなく。 時間は誰もが求める数字であり、証拠が何も見つけられないものでもあります。
睡眠を最優先に守ること。 ここがゲームが最も確実に何かを奪う場所です。そして、それはゲームに関することではありません。真夜中を過ぎるどんな没頭する活動も同じように悪影響を与えます。固定された終了時間は、時間制限以上の効果があります。
遊びが何を代替しているかに注意してください。 置き換えは注目すべきメカニズムです。遊びが睡眠、食事、人、または動きの代わりになっている場合、それが問題です。問題を特定するのは、遊びそのものではありません。
可能な限り社会的なバージョンを選びましょう。 他の人と遊ぶことには、孤独な遊びにはない何かがあります。これは、ここでの数少ない変数の一つであり、信頼できるメカニズムがあります。
支出を別々に監視する。 ゲーム内の購入メカニズムは異なる問題であり、異なる証拠に基づいています。私たちのルートボックスとギャンブルに関する記事では、それらを独自の条件で扱う価値がある理由を説明しています。
いつ助けを求めるべきか
医師やメンタルヘルスの専門家に相談してください。繰り返しゲームを減らそうとしたができなかった場合、ゲームが仕事、学業、お金、または人間関係に影響を与えている場合、またはそれが唯一確実に気分を良くするものである場合です。これらは診断の基盤となる特徴であり、どれも時間の数ではありません。
自傷の考えがある場合は、それを緊急の問題と捉え、地元の緊急サービスまたは危機ホットラインに連絡してください。
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参考文献
- 1.Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK ( 2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science. doi:10.1098/rsos.202049
- 2.Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK ( 2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science. doi:10.1098/rsos.220411
- 3.Stevens MWR, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL ( 2021). Global prevalence of gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry. doi:10.1177/0004867420962851
Frequently asked questions
ビデオゲームはメンタルヘルスに悪影響がありますか?
現在の証拠に基づくと、ほとんどの人にとっては「いいえ」です。客観的なプレイデータを用いた最大の研究では、プレイ時間と幸福感の関連性が非常に小さく、実際的な違いを生まないことがわかりました。また、同じ方法を用いた以前の研究では、その関係がわずかに逆の方向を示していました。これは大規模な集団の平均に関する声明であり、特定の人にとってゲームが問題にならないという意味ではありません。人気のあるこの主張のバージョンは、入手可能な最良のデータによって支持されていないことを意味します。
1日にどれくらいの時間ゲームをするのは多すぎますか?
証拠に基づく閾値は存在せず、研究は誰もがそれを見つけられない理由を明確に示しています。2022年の研究では、約39,000人のプレイヤーを対象にこれを直接調査し、時間と幸福感の関係は実質的に平坦であることがわかりました。重要なのは、時間が何を置き換えているかです。合理的な時間に終わるゲームは、睡眠、仕事、人との関わりと並んでいる場合、同じ時間数でも夜の時間から取られた場合とは大きく異なります。
ゲーム障害とは何ですか?
これは、制御が impaired し、他の興味や日常活動よりも優先され、明らかな悪影響があっても続けられるゲームプレイを説明する認識された診断です。通常、少なくとも12ヶ月以上続きます。重要な特徴は、時間ではなく、制御の喪失と害によって定義されることです。多くプレイしているが、他の生活が問題ない人は該当しませんが、プレイ時間が少なくても仕事を失うリスクがある場合は該当するかもしれません。
長時間のゲームセッションの後、なぜ気分が悪くなるのでしょうか?
いくつかの普通のことがそれを引き起こし、どれもゲームが有害である必要はありません。何時間もじっと座っていることには身体的なコストがあります。遅くまで続くセッションは、睡眠の時間を直接奪います。これは、どんな夜の活動からも翌日を悪化させる最も確実な方法です。また、セッションが何かに対処しないための手段であった場合、その問題は止めたときにまだそこにあり、一度に押し寄せてくる傾向があります。その感情は実際の情報です。通常、それは媒体よりも状況に関する情報です。
ビデオゲームは実際にメンタルヘルスに役立ちますか?
証拠は控えめな肯定を支持しており、より強い主張は支持していません。2021年のテレメトリ研究では、遊びの時間がわずかに高い幸福感と関連していることがわかりました。また、真に選ばれた遊び、社会的に繋がった遊び、そして自分のスキルに合った遊びは、心理学者が一般的に没入型の活動に関連付ける特徴を持っています。しかし、ゲームが何かを治療することが示されているわけではありません。ゲームは介入よりも、ある人々に適した合理的なレジャー活動に近いです。