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Adicciones conductuales: dónde está la línea
Puntos clave
- Solo se reconocen formalmente dos comportamientos: el trastorno por juego en DSM-5-TR, y el trastorno por videojuegos que se añadió a ICD-11 en 2019. Todo lo demás que se llama adicción se denomina así de manera informal.
Dos comportamientos son reconocidos formalmente como adicciones: el juego y los videojuegos. [apa-2022-dsm5tr-gambling] [who-2019-icd11-gaming] Todo lo demás que se describe de esa manera se está describiendo de forma informal, y la restricción detrás de eso es deliberada en lugar de ser un fracaso por no mantenerse al día. Esta guía cubre por qué la barra se sitúa donde está, qué realmente separa un hábito intenso de un trastorno, y dónde el riesgo es genuinamente severo.
Por qué la lista es tan corta
La objeción obvia a una lista corta es que muchos comportamientos claramente afectan a las personas. La razón para mantener esta postura es que un término que se aplica a todo no distingue nada.
Si las compras, el trabajo, el ejercicio, el uso del teléfono y la comida califican como adicciones, la palabra deja de tener información y comienza a patologizar el entusiasmo ordinario. Alguien que ama correr se convierte en una persona con un trastorno; alguien que está muy comprometido con su trabajo adquiere un diagnóstico. Eso no es una expansión neutral, porque una etiqueta diagnóstica cambia cómo se trata a una persona y cómo se ve a sí misma.
El juego se trasladó en el DSM-5 de los trastornos del control de impulsos al capítulo de trastornos adictivos, basado en la evidencia sobre los mecanismos compartidos con la adicción a sustancias. [apa-2022-dsm5tr-gambling] El trastorno por videojuegos ingresó ICD-11 en 2019, y en ese momento fue cuestionado por investigadores que consideraban que la evidencia aún no era suficiente. [who-2019-icd11-gaming] Ese desacuerdo es una característica de un sistema cauteloso en lugar de un escándalo.
La barrera es la discapacidad, no la cantidad
Las horas son lo que las personas cuentan porque son fáciles de contar y están cerca de la medida menos informativa disponible.
Tres cosas definen los trastornos en su lugar. Control deteriorado: no se puede detener cuando se tiene la intención de hacerlo. Prioridad creciente: el comportamiento desplaza cosas que solían importar. Continuación a pesar del daño: sigue adelante después de que las consecuencias son obvias. ICD-11 normalmente espera que esto se mantenga durante aproximadamente doce meses.
La consecuencia práctica es que dos personas con horas idénticas pueden estar en situaciones completamente diferentes. Veinte horas a la semana, junto con el sueño, el trabajo y las amistades, es un pasatiempo. Diez horas a la semana que han consumido todo lo demás, con intentos fallidos repetidos de detenerse, no lo es.
Un contraste esquemático entre la medida comúnmente utilizada y los criterios ICD-11 y DSM-5-TR. Las alturas muestran el peso diagnóstico relativo, no datos medidos.
El juego es el serio
Ambas condiciones causan un deterioro real, y una de ellas conlleva un riesgo que la otra no. El trastorno por juego está asociado con tasas de suicidio notablemente elevadas, y el estudio de registro nacional de Karlsson y Håkansson encontró un aumento sustancial en la mortalidad y el riesgo de suicidio en personas con el diagnóstico. [karlsson-2019-gambling]
La deuda es una parte importante del mecanismo y se comporta de manera diferente a otros daños por adicción. Persiste después de que se detiene el comportamiento, se acumula y afecta a los miembros de la familia que no tuvieron parte en ello. Alguien que deja de jugar hoy todavía debe lo que debía ayer, por lo que las medidas financieras no son un tema secundario.
Nuestra guía sobre la psicología de la lotería abarca el aspecto del diseño de esto, y ¿es un problema mi juego? cubre la otra condición en detalle.
El diseño es parte de ello
El refuerzo de razón variable, una recompensa que llega de manera impredecible, produce un comportamiento más persistente que una recompensa que llega de manera confiable. Este es uno de los hallazgos más sólidos en la psicología del comportamiento, y tanto las máquinas tragamonedas como las economías de los juegos gratuitos se basan en ello.
Nombrar no es una excusa y no es una razón para sentirse menos responsable. Es una razón para cambiar el entorno en lugar de depender de la determinación, porque la determinación se pone a prueba contra algo diseñado para resistirla. Los esquemas de autoexclusión, el software de bloqueo y la eliminación de los detalles de pago almacenados hacen más que la intención.
¿Hábito o algo más?
Esto no es una herramienta de diagnóstico. Pregunta sobre las tres cosas que realmente utilizan los criterios, en lugar de sobre horas.
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Esta es la forma que describen los criterios. Si hay apuestas involucradas, trátelo como más urgente: el riesgo financiero y de suicidio es sustancialmente mayor que en el caso de los videojuegos.
Algunas de estas características aparecen en la mayoría de los hábitos fuertes en ocasiones. Las características distintivas son los intentos fallidos de detenerse y cuánto tiempo ha durado.
Disfrutar mucho de algo no es un trastorno, y las horas solas dicen muy poco.
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No se publica ningún cuestionario de autoevaluación sobre juegos de azar o videojuegos en este sitio. Existen cuestionarios validados que un médico o un servicio de apoyo para juegos de azar pueden administrar.
Qué ayuda
Para el juego, la terapia cognitivo-conductual (TCC) tiene la mejor evidencia, y Petry y colegas encontraron beneficios en los enfoques basados en la TCC. [petry-2006-cbt] Se enfoca en las creencias específicas que sustentan el comportamiento: la falacia del jugador, la ilusión de control y la convicción de que las pérdidas se pueden recuperar al continuar.
Los pasos financieros prácticos tienen más peso aquí que en la mayoría de las condiciones. La autoexclusión, el software de bloqueo y entregar el control financiero a alguien de confianza son frecuentemente lo que hace posible cualquier trabajo psicológico.
Para los videojuegos, la evidencia es más escasa. Los enfoques derivados de la TCC son el punto de partida habitual, y tratar la depresión, la ansiedad o el TDAH que acompañan a menudo es el movimiento de mayor valor, ya que estos trastornos coexisten con frecuencia y el juego a veces los está manejando. Nuestro pilar sobre adicción abarca el terreno compartido.
Cuándo buscar ayuda
Consulte a un médico si ha intentado detenerse y no lo ha logrado, si el comportamiento ha continuado a pesar de causar daño evidente, o si está ocultando su magnitud a las personas cercanas.
Si se involucra el juego, trátelo como algo más urgente que la situación equivalente de los videojuegos. El daño financiero se acumula mientras se toma una decisión, y el riesgo de suicidio está genuinamente elevado.
Si tiene pensamientos de hacerse daño, busque ayuda ahora en lugar de esperar a la próxima cita disponible. Comuníquese con los servicios de emergencia locales o con una línea de ayuda para crisis.
Cómo MyFreud puede ayudar
Los criterios dependen de si el comportamiento está desplazando cosas y continuando a través del daño, y ambos son mucho más claros en un registro que en la memoria. Registrar el estado de ánimo junto con lo que se hizo muestra lo que realmente contenía la semana, lo cual suele ser menos halagador y más útil que la impresión que se tiene de ella.
Referencias
- 1.American Psychiatric Association ( 2022). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, fifth edition, text revision. American Psychiatric Association Publishing.
- 2.World Health Organization ( 2019). ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics: gaming disorder. World Health Organization.
- 3.Karlsson A, Håkansson A ( 2019). Gambling disorder, increased mortality, suicidality, and associated comorbidity: a longitudinal nationwide register study. Journal of Behavioral Addictions.
- 4.Petry NM, Ammerman Y, Bohl J, Doersch A, Gay H, Kadden R, et al. ( 2006). Cognitive-behavioral therapy for pathological gamblers. Journal of Consulting and Clinical Psychology.