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Dependências Comportamentais: Onde Está a Linha

Apenas dois comportamentos são reconhecidos como vícios: jogos de azar e videogames. O que os distingue de um hábito intenso e o que ajuda.

5 minutos de leitura

Ilustração em pop-art de um homem barbudo franzindo a testa enquanto olha para o telefone que está segurando à sua frente.

Principais conclusões

  • Apenas dois comportamentos são formalmente reconhecidos: transtorno do jogo em DSM-5-TR e transtorno do jogo eletrônico adicionado a ICD-11 em 2019. Tudo o que é chamado de vício está sendo chamado assim de forma informal.
  • Essa contenção é deliberada em vez de lenta. Chamar todo hábito forte de vício inflaciona a palavra até que ela deixe de distinguir qualquer coisa e patologiza o entusiasmo comum.
  • A referência é o comprometimento funcional, não a quantidade. O que importa é a perda de controle, a continuidade apesar do dano e o deslocamento de outras atividades, sustentados por cerca de um ano.
  • O jogo apresenta um risco específico e severo que os jogos não têm: está associado a taxas marcadamente elevadas de suicídio, em parte devido a dívidas.
  • O design é parte da imagem, em vez de uma desculpa. Programas de recompensas de razão variável produzem comportamentos incomumente persistentes, e tanto jogos de azar quanto jogos gratuitos são baseados neles.

Dois comportamentos são formalmente reconhecidos como vícios: jogos de azar e jogos eletrônicos. [apa-2022-dsm5tr-gambling] [who-2019-icd11-gaming] Tudo o que está sendo descrito dessa forma é uma descrição informal, e a contenção por trás disso é deliberada, em vez de ser uma falha em acompanhar. Este guia aborda por que a linha está onde está, o que realmente separa um hábito intenso de um transtorno e onde o risco é genuinamente severo.

Por que a lista é tão curta

A objeção óbvia a uma lista curta é que muitos comportamentos claramente atraem as pessoas. A razão para manter essa posição é que um termo que se aplica a tudo não distingue nada.

Se compras, trabalho, exercício, uso de telefone, comida e pornografia são todos considerados vícios, a palavra deixa de carregar informação e começa a patologizar o entusiasmo ordinário. Alguém que ama correr se torna uma pessoa com um transtorno; alguém que está muito comprometido com seu trabalho adquire um diagnóstico. Isso não é uma expansão neutra, porque um rótulo diagnóstico muda como uma pessoa é tratada e como ela se vê. Nosso guia sobre vício em pornografia aborda um caso em que essa rotulagem errônea é especialmente comum, e o que o diagnóstico real mais próximo exige em vez disso.

O jogo foi transferido no DSM-5 de transtornos de controle de impulso para o capítulo de transtornos aditivos com base em evidências sobre mecanismos compartilhados com a dependência de substâncias. [apa-2022-dsm5tr-gambling] O transtorno por jogos entrou ICD-11 em 2019, e na época foi contestado por pesquisadores que acreditavam que as evidências ainda não eram suficientes. [who-2019-icd11-gaming] Essa discordância é uma característica de um sistema cauteloso, e não um escândalo.

A barra é a deficiência, não a quantidade

As horas são o que as pessoas contam porque as horas são fáceis de contar e estão próximas da medida menos informativa disponível.

Três coisas definem os transtornos, em vez disso. Controle prejudicado: você não consegue parar quando pretende. Prioridade crescente: o comportamento desloca coisas que costumavam importar. Continuação apesar do dano: ele continua mesmo após as consequências serem óbvias. ICD-11 normalmente espera que isso se mantenha por cerca de doze meses. Nosso guia sobre dependência de compras analisa um caso em que essas três características estão presentes e a classificação formal ainda não está definida.

A consequência prática é que duas pessoas com horas idênticas podem estar em situações completamente diferentes. Vinte horas por semana, junto com sono, trabalho e amizades, é um hobby. Dez horas por semana que consumiram tudo o mais, com tentativas repetidas e fracassadas de parar, não é.

A dependência de exercício é a ilustração mais clara disso, uma vez que atletas sérios treinam enormemente sem que nada disso se aplique, e vem com uma segunda reviravolta: a maior parte acaba se associando a distúrbios alimentares em vez de se apresentar isoladamente.

O que realmente separa os dois Ilustrativo
0 25 50 75 100 Peso diagnóstico 9 Horas por semana 6 Dinheiro gasto 5 Como parece para os outros
0 25 50 75 100 Peso diagnóstico 9 Controle prejudicado 8 Deslocamento de outras coisas 9 Continuar apesar do dano 2 Horas por semana

Um contraste esquemático entre a medida comumente utilizada e os critérios ICD-11 e DSM-5-TR. As alturas mostram o peso diagnóstico relativo, não dados medidos.

O jogo é o sério

Ambas as condições causam comprometimento real, e uma delas apresenta um risco que a outra não tem. O transtorno do jogo está associado a taxas de suicídio marcadamente elevadas, e o estudo de registro nacional de Karlsson e Håkansson encontrou um aumento substancial na mortalidade e no risco de suicídio em pessoas com o diagnóstico. [karlsson-2019-gambling]

A dívida é uma parte importante do mecanismo e se comporta de maneira diferente de outros danos relacionados a vícios. Ela persiste mesmo após o comportamento parar, se acumula e afeta membros da família que não tiveram participação nisso. Alguém que para de jogar hoje ainda deve o que devia ontem, e é por isso que as medidas financeiras não são um assunto secundário.

Nosso guia sobre a psicologia da loteria aborda o lado do design disso, e meu jogo é um problema cobre a outra condição em detalhes.

O design é parte disso

O reforço de razão variável, uma recompensa que chega de forma imprevisível, produz um comportamento mais persistente do que uma recompensa que chega de maneira confiável. Esta é uma das descobertas mais robustas na psicologia comportamental, e tanto as máquinas caça-níqueis quanto as economias de jogos gratuitos são construídas com base nisso.

Nomear não é uma desculpa e não é uma razão para se sentir menos responsável. É uma razão para mudar o ambiente em vez de confiar na determinação, porque a determinação está sendo testada contra algo projetado para durar mais do que ela. Esquemas de autoexclusão, software de bloqueio e remoção de detalhes de pagamento armazenados fazem mais do que a intenção faz. Nosso guia sobre caixas de loot e se elas contam como jogo de azar aborda as evidências que ligam essa mecânica específica ao jogo problemático com mais profundidade.

Hábito ou algo mais?

Este não é uma ferramenta de diagnóstico. Ele pergunta sobre as três coisas que os critérios realmente utilizam, em vez de horas.

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O que ajuda

Para o jogo, a terapia cognitivo-comportamental tem as melhores evidências, e Petry e colegas encontraram benefícios para abordagens baseadas em TCC. [petry-2006-cbt] Ela visa as crenças específicas que sustentam o comportamento: a falácia do jogador, a ilusão de controle e a convicção de que as perdas podem ser recuperadas ao continuar.

Passos financeiros práticos têm mais peso aqui do que na maioria das condições. A autoexclusão, o uso de software de bloqueio e a entrega do controle financeiro a alguém de confiança são frequentemente o que torna possível qualquer trabalho psicológico.

Para jogos, as evidências são mais escassas. Abordagens derivadas da TCC são o ponto de partida usual, e tratar a depressão, ansiedade ou TDAH que acompanham é frequentemente a ação de maior valor, uma vez que esses problemas ocorrem com frequência e o jogo às vezes os gerencia. Nosso pilar sobre dependência cobre o terreno compartilhado.

Quando procurar ajuda

Consulte um médico se você tentou parar e não conseguiu, se o comportamento continuou causando danos claros ou se você está escondendo a extensão disso de pessoas próximas a você.

Se o jogo de azar estiver envolvido, trate-o como mais urgente do que a situação equivalente de jogos. O dano financeiro se acumula enquanto você decide, e o risco de suicídio está genuinamente elevado.

Se você está tendo pensamentos de se machucar, procure ajuda agora em vez de esperar pela próxima consulta disponível. Entre em contato com os serviços de emergência locais ou uma linha de apoio em crises.

Como MyFreud pode ajudar

Os critérios dependem de se o comportamento está deslocando coisas e continuando através de danos, e ambos são muito mais claros em um registro do que na memória. Acompanhar o humor junto com o que você fez mostra o que a semana realmente continha, o que geralmente é menos lisonjeiro e mais útil do que a impressão dela.

Perguntas frequentes

Quais vícios comportamentais são realmente reconhecidos?

Dois. O transtorno do jogo está na DSM-5-TR, onde foi transferido em 2013 do capítulo de controle de impulso para o capítulo de transtornos relacionados a substâncias e aditivos, uma mudança que refletiu evidências sobre mecanismos compartilhados. O transtorno de jogos foi adicionado à ICD-11 em 2019, com critérios que enfatizam o controle prejudicado, a prioridade crescente dada aos jogos em relação a outros interesses e a continuidade apesar das consequências negativas, normalmente por pelo menos doze meses. Tudo o mais, incluindo uso de telefone, compras, trabalho, exercício, comida e pornografia, é usado informalmente. Alguns estão sob pesquisa ativa e nenhum é formalmente reconhecido como um transtorno aditivo.

Por que o vício em celular não é um diagnóstico real?

Porque as evidências não estabeleceram que se comporta como um, e porque o telefone é um recipiente em vez de uma atividade. O que as pessoas fazem em um telefone varia de conversar com amigos a jogar, e agrupar tudo isso produz uma medida que prevê muito pouco. A objeção maior é conceitual: se qualquer hábito forte se qualifica, o termo deixa de distinguir qualquer coisa e começa a patologizar o entusiasmo comum. Isso não significa que o uso excessivo do telefone seja inofensivo. Significa que as perguntas úteis são sobre o que isso desloca e qual é o seu custo, que nosso guia sobre tempo de tela aborda, em vez de se perguntar se isso merece um rótulo diagnóstico.

Como posso saber se meu jogo é um problema?

A barra não são horas. Trata-se de controle prejudicado, o que significa que você não consegue parar quando pretende; prioridade crescente, o que significa que os jogos substituem coisas que costumavam importar; e continuidade apesar de consequências negativas claras, sustentada por cerca de um ano. Alguém jogando vinte horas por semana que está dormindo, trabalhando e vendo pessoas está apenas se divertindo. Alguém jogando dez horas por semana que parou de participar de qualquer outra atividade, está perdendo sono e não consegue parar quando deseja pode atender aos critérios. A quantidade é a coisa que as pessoas medem porque é fácil, e está próxima da variável menos informativa disponível.

O jogo é mais sério do que os videogames?

Em um aspecto que importa enormemente, sim. O transtorno do jogo está associado a taxas marcadamente elevadas de pensamentos e tentativas de suicídio, e a dívida é uma parte substancial desse caminho. Também produz danos financeiros que persistem muito tempo depois que o comportamento para e que se espalham para os membros da família. O transtorno do jogo causa um verdadeiro comprometimento do sono, trabalho, estudo e relacionamentos, e não costuma acarretar a mesma catástrofe financeira ou o mesmo risco de suicídio. Se você está escolhendo onde direcionar a preocupação primeiro, o jogo é aquele onde o lado negativo é severo e rápido.

Qual tratamento funciona?

A terapia cognitivo-comportamental tem as melhores evidências para o transtorno do jogo, abordando as crenças distorcidas específicas que o sustentam, particularmente a falácia do jogador e a ilusão de controle. Intervenções breves e abordagens motivacionais ajudam, e grupos de autoajuda funcionam bem para algumas pessoas. Medidas financeiras práticas são mais importantes aqui do que na maioria das condições: esquemas de autoexclusão, software de bloqueio e entregar o controle financeiro a outra pessoa não são questões secundárias, mas muitas vezes são o que cria espaço suficiente para que qualquer outra coisa funcione. Para jogos, as evidências são mais escassas e abordagens derivadas da TCC são o ponto de partida usual, juntamente com o tratamento da depressão, ansiedade ou TDAH que acompanham.

Referências

  1. 1.American Psychiatric Association ( 2022). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, fifth edition, text revision. American Psychiatric Association Publishing.
  2. 2.World Health Organization ( 2019). ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics: gaming disorder. World Health Organization.
  3. 3.Karlsson A, Håkansson A ( 2019). Gambling disorder, increased mortality, suicidality, and associated comorbidity: a longitudinal nationwide register study. Journal of Behavioral Addictions.
  4. 4.Petry NM, Ammerman Y, Bohl J, Doersch A, Gay H, Kadden R, et al. ( 2006). Cognitive-behavioral therapy for pathological gamblers. Journal of Consulting and Clinical Psychology.