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戰利品箱是否屬於賭博?

一幅以橙色、黑色和青色為主的波普藝術插圖,描繪一個人緊緊握住遊戲控制器,將其緊貼胸口,面部不在畫框內。

在大多數地方,這在法律上並不成立,但在實際上影響大腦反應的方式上是如此。盜寶箱要求你在知道自己將獲得什麼之前先付款,並且以固定的機率進行,你無法影響這些機率,這正是研究人員用來定義機會遊戲的結構。 [drummond-sauer-2018-lootbox] 多項獨立研究發現,玩家在盜寶箱上的花費與其問題賭博的嚴重程度相關,這比共享詞彙的說法更具說服力。 [zendle-cairns-2018-lootbox] 本文涵蓋了盜寶箱的實際含義、研究結果、為何這種機制會有這樣的感覺,以及如果在這方面的花費不再感覺像是一種選擇該怎麼辦。我們的 行為成癮支柱 涵蓋了遊戲和賭博作為更廣泛認可的狀況的關係。

什麼是戰利品箱?

戰利品箱是一組遊戲內物品,可以用真實貨幣或透過遊玩獲得的貨幣購買,其具體內容在打開之前是未知的。這是整個定義,值得記住,因為它將戰利品箱與普通購買區分開來:以固定價格購買一把命名的劍是一筆交易,而購買一個可能包含那把劍、重複品或你不想要的物品的箱子則是一種賭注。

內容可以是純粹的外觀(角色皮膚、表情、顏色變體)或功能性(武器、卡片、改變遊戲玩法的角色)。兩個版本都使用相同的隨機機制,這對於下一部分很重要。

為什麼「這只是美容」無法解決問題

因為機械的賭博部分是隨機性,而不是獎品。一個只能包含皮膚的盒子仍然需要你提前付款,並且賠率是你無法看到或改變的,一次打開一個,希望下一個能獲得稀有物品,而不是你已經擁有的重複物品。比較戰利品盒和機會遊戲的研究者形容它們共享特定的結構特徵,使賭博的行為如其所示,與獎勵的實際價值無關。 [drummond-sauer-2018-lootbox]

「這只是外觀上的」其實是對另一個問題的回答,即該物品是否具有現實價值,這是一個合理的回答:數位帽子無法像獎金一樣兌現,這正是為什麼大多數監管機構不將戰利品箱歸類為賭博的原因。但價值和機制是兩個不同的問題,而民眾的假設將它們合併為一個。某個機制在支付的內容上可能是無害的,但仍然可以設計成在購買方式上表現得像是一種賭注。

實際研究顯示了什麼?

一項對數千名玩家的大規模調查發現,對戰利品箱的花費與同一群體中的問題賭博嚴重性有關,且這種聯繫比對普通遊戲內購買(沒有隨機元素)花費的聯繫更強。 [zendle-cairns-2018-lootbox] 第二個細節是重要的控制:如果戰利品箱只是吸引一般的重度消費者,那麼對任何遊戲內物品的花費應該同樣能預測問題賭博。然而,事實並非如此。

兩項後續的綜合評估匯總了許多獨立研究,發現相同的模式依然存在。一項綜合分析報告顯示,在所匯總的研究中,開箱花費與問題賭博之間存在中等且一致的關係。 [garea-2021-lootbox-meta] 隨後一年進行的一項系統性回顧報告指出,在其檢視的大多數研究中,問題賭博的平均效應大小相似,而問題視頻遊戲的效應則更大。 [spicer-2022-lootbox-review]

這些都無法證明戰利品箱本身會導致賭博問題。這些研究是相關性的,誠實的解讀同時包含兩種可能性:戰利品箱的消費可能培養類似賭博的習慣,而本來就容易出現賭博問題的人可能會首先被戰利品箱吸引。該領域的大多數研究人員現在認為這兩者是共同運作的,而不是單獨存在。

為什麼戰利品箱設計讓你不斷打開它們

兩個設計原則實際上在發揮作用,且這兩者都不是遊戲所特有的。第一個是變比強化:在不可預測的時間表上提供的獎勵,會產生比在固定時間表上提供的獎勵更持久且更難放棄的行為。這是行為心理學中最堅實的發現之一,與老虎機運作的原理相同。

第二種是接近失敗效應。結果僅僅未達到勝利的情況,例如拆開一個比你想要的稀有物品低一級的物品,與單純的失敗有著截然不同的體驗。對於賭博的腦部成像研究發現,接近失敗會激活與獎勵相關的神經迴路,其模式類似於實際的勝利,並且會增加繼續遊玩的動機,而不是讓人感到沮喪。 [clark-2009-nearmiss] 戰利品箱經常呈現這種接近失敗的反饋,顯示出你幾乎達到的稀有級別,這並不是設計上的偶然。

戰利品箱收入實際集中在哪裡 示範性
小組 佔大部分
  • 最高消費玩家 68%
  • 偶爾購買的其他人 32%

一個在遊戲貨幣化研究中廣泛描述的模式示意圖,而非來自特定研究或平台的測量數據。

這並不是對特定個體消費的藉口,也不是聲稱每位玩家都面臨風險。這是一個理由,讓我們將這種機制視為需要管理的一部分,而不僅僅是個人,因為這種設計實際上在削弱普通的自我控制能力。

界線在哪裡:這種花費是個問題嗎?

花費的金額本身是一個薄弱的指標,因為相同的數字對於一個家庭來說可能只是微不足道的嗜好開支,而對於另一個家庭則可能是一個嚴重的問題。區分這兩者的是行為而非財務。

開箱消費是否已經越界?

對於一位玩家或家長來說,是否花費在隨機箱上的金錢已經不再只是興趣的開支。這是一個反思提示,而非診斷,並且不會產生任何獨立有意義的分數。

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對於年輕玩家,我們的指南Roblox和孩子詳細介紹了平台級別的控制,而我的遊戲是否成為問題則探討了遊戲是否取代其他事物的更廣泛問題。上述的近乎錯過機制也適用於普通賭博,我們的文章彩票的心理學從這個角度進行了探討。

實際上能幫助擔心這件事的父母或選手的方式

從帳戶開始,而不是論點。大多數遊戲主機、應用商店和遊戲都允許您為每次購買設置密碼或 PIN,設定每月消費上限,或完全移除儲存的信用卡,而一次設置的控制比每次在壓力下必須記住的規則更有效。

一起冷靜地檢視購買歷史或銀行對帳單,而不是要求某人憑記憶估算他們的支出。記憶通常會偏向於避免衝突的方向,因此只有真實的數字才能作為決策的基礎。

詢問追逐的具體情況,使用這個詞。「你是否因為確信下一次會成功而不斷購買?」這是一個比「你花了多少錢?」更有用的問題,因為它指出了機制而非金額,而答案能告訴你這是普通的享受還是已經不再是一種選擇的情況。

何時尋求幫助

如果在計劃的限額之外持續花費於戰利品箱,或是隱藏了這些花費,或是用本應用於其他用途的錢來資助這些花費,請與醫生交談,這三種情況都值得採取行動,無論涉及的總金額是多少。如果因為這些花費而累積了債務,或是身邊的人已經提出過這個問題,則應儘早尋求幫助。

如果您有自我傷害的念頭,請立即尋求幫助,而不是等待。聯繫當地的緊急服務或危機熱線。

MyFreud 的幫助

這裡重要的模式(超出計劃的支出、隱秘的購買、在損失後再多一個盒子)在幾週內寫下來比在當下從記憶中回想要容易得多。每天在 MyFreud 進行追蹤,將模糊的感覺轉化為附有日期的記錄,這是醫生或治療師在需要進行上述對話時可以實際使用的細節。

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參考文獻

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  2. 2.Drummond A, Sauer JD ( 2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2(8), 530-532. doi:10.1038/s41562-018-0360-1
  3. 3.Garea SS, Drummond A, Sauer JD, Hall LC, Williams MN ( 2021). Meta-analysis of the relationship between problem gambling, excessive gaming and loot box spending. International Gambling Studies, 21(3), 460-479. doi:10.1080/14459795.2021.1914705
  4. 4.Spicer SG, Nicklin LL, Uther M, Lloyd J, Lloyd H, Close J ( 2022). Loot boxes, problem gambling and problem video gaming: A systematic review and meta-synthesis. New Media & Society, 24(4), 1001-1022. doi:10.1177/14614448211027175
  5. 5.Clark L, Lawrence AJ, Astley-Jones F, Gray N ( 2009). Gambling near-misses enhance motivation to gamble and recruit win-related brain circuitry. Neuron, 61(3), 481-490. doi:10.1016/j.neuron.2008.12.031