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ルートボックスはギャンブルか?

オレンジ、黒、ティールのポップアートイラストで、ゲームコントローラーを胸にしっかりと抱える人物が描かれています。顔はフレーム外です。

ほとんどの場所では法的にはそうではありませんが、脳がそれにどのように反応するかという点ではそうです。ルートボックスは、何を得るかを知る前に支払うよう求めます。影響を与えられない固定のオッズで、これは研究者がギャンブルゲームを定義するために使用する正確な構造です。 [drummond-sauer-2018-lootbox] その後、複数の独立した研究が、プレイヤーがルートボックスに費やす金額が問題ギャンブルの深刻度と関連していることを発見しました。これは、共有された語彙よりも強い主張です。 [zendle-cairns-2018-lootbox] この記事では、ルートボックスが実際に何であるか、研究が示すこと、なぜそのメカニズムがそのように感じられるように作られているのか、そしてそれに対する支出が選択のように感じなくなった場合に何をすべきかを説明します。私たちの行動依存症の柱では、ゲームとギャンブルがより広く認識された状態としてどのように位置付けられているかを扱っています。

ルートボックスとは何ですか?

ルートボックスとは、実際のお金またはプレイを通じて獲得した通貨で購入されるゲーム内アイテムの束であり、その具体的な内容は開けるまで不明です。これがルートボックスの定義であり、重要なポイントです。ルートボックスは通常の購入と異なります。特定の価格で名付けられた剣を購入することは取引ですが、その剣、複製、または欲しいものが何も入っていない可能性のある箱を購入することは賭けです。

内容は純粋に装飾的なもの(キャラクターのスキン、エモート、色のバリエーション)である場合もあれば、機能的なもの(武器、カード、ゲームのプレイ方法を変えるキャラクター)である場合もあります。両方のバージョンは同じランダム化メカニズムを使用しており、これは次のセクションにとって重要です。

なぜ「ただの美容的なもの」とは言えないのか

メカニズムのギャンブルに似た部分は、賞品ではなくランダム化です。スキンしか含まれないボックスは、前払いを要求し、見えないまたは変更できないオッズで、1つずつ開けて、次のアイテムがすでに持っている重複ではなくレアアイテムになることを期待します。ルートボックスをギャンブルゲームと比較した研究者は、報酬の価値に関係なく、ギャンブルがそのように機能する特定の構造的特徴を共有していると説明しています。 [drummond-sauer-2018-lootbox]

「それは単なる見た目の問題です」というのは、実際の価値があるかどうかという別の質問に対する答えです。そしてそれは妥当な答えです。デジタルハットはジャックポットのように現金化できません。だからこそ、ほとんどの規制当局はルートボックスをギャンブルとして分類しません。しかし、価値とメカニズムは別の質問です。そして、一般的な考え方はそれらを一つにまとめてしまいます。メカニズムは、支払われる内容において無害であっても、購入方法においては賭けのように振る舞うように設計されることがあります。

実際の研究は何を示していますか?

大規模な調査では、何千人ものプレイヤーが対象となり、ルートボックスへの支出が同じ人々の問題ギャンブルの深刻度と関連していることがわかりました。この関連は、ランダム要素のない通常のゲーム内購入への支出との関連よりも強いものでした。 [zendle-cairns-2018-lootbox] その二つ目の詳細が重要なコントロールです。もしルートボックスが単に重度の支出者を捕まえているだけであれば、ゲーム内アイテムへの支出は問題ギャンブルを同じ程度に予測するはずです。しかし、そうではありませんでした。

2つの後のレビューは、多くの別々の研究を統合し、同じパターンが維持されていることを示しました。メタアナリシスは、統合された研究の中で、ルートボックスの支出と問題ギャンブルとの間に中程度で一貫した関係があると報告しました。 [garea-2021-lootbox-meta] 翌年の系統的レビューは、調査したほとんどの研究において、問題ギャンブルに対して同様の大きさの平均的な効果を報告し、問題のあるビデオゲームに対してはさらに大きな効果を示しました。 [spicer-2022-lootbox-review]

これらのことは、ルートボックスが単独でギャンブルの問題を引き起こすことを証明するものではありません。研究は相関的であり、正直な解釈は二つの可能性を同時に持っています。ルートボックスへの支出がギャンブルのような習慣を育む可能性があり、問題ギャンブルに陥りやすい人々が最初からルートボックスに惹かれる可能性もあります。この分野のほとんどの研究者は、両者が単独で機能するのではなく、一緒に作用していると考えています。

ルートボックスが開け続けるように作られている理由

二つのデザイン原則が実際の効果を生み出しますが、どちらもゲーム特有のものではありません。第一の原則は変動比率強化です。予測できないスケジュールで提供される報酬は、固定されたスケジュールで提供される同じ報酬よりも、行動を持続させる効果が高く、離れることが難しくなります。これは行動心理学における最も確かな発見の一つであり、スロットマシンが基づいている原則でもあります。

二つ目は、ニアミス効果です。望んでいたレアアイテムの一つ下のティアのアイテムを開けるなど、勝利には至らない結果は、単なる敗北とは非常に異なる体験です。ギャンブルに関する脳イメージング研究では、ニアミスが実際の勝利に似たパターンで報酬関連の回路を活性化し、プレイを続ける動機を高めることがわかりました。 [clark-2009-nearmiss] ルートボックスは、このようなニアミスのフィードバックを定期的に提供し、ほぼ達成したレアティアを示しますが、これはデザインにとって偶然ではありません。

ルートボックス収益が実際に集中する場所 例示的
小グループ その大部分を占めています
  • 最も多く支出しているプレイヤー 68%
  • たまに購入する他のすべての人 32%

ゲームマネタイズ研究で広く説明されているパターンの概略図であり、特定の研究やプラットフォームからの測定データではありません。

これを名付けることは、特定の人の支出の言い訳ではありません。また、すべてのプレイヤーがリスクにさらされているという主張でもありません。これは、メカニズムを扱う理由であり、単にその人だけでなく、管理が必要な一部として扱うべきです。なぜなら、デザインが通常の自己制御に対して実際に働きかけているからです。

どこに境界があるのか:この支出は問題ですか?

支出額は単独では弱い指標です。同じ金額がある家庭にとっては目立たない趣味の費用であり、別の家庭にとっては深刻な問題となることがあります。二つを区別するのは、財政的な要因ではなく、行動的な要因です。

ルートボックスの支出は限界を超えましたか?

プレイヤーや親が、ルートボックスへの支出が単なる趣味の費用ではなくなったかどうかを考えるための反省のための質問です。これは診断ではなく、単独で意味を持つスコアを生成しません。

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若いプレイヤー向けに、私たちのガイド「Robloxと子供たち」では、プラットフォームレベルのコントロールについて詳しく説明しています。また、「私のゲームは問題ですか」では、ゲームが他のことを置き換えるという広い問題について取り上げています。上記のニアミスメカニズムは通常のギャンブルにも当てはまり、私たちの「宝くじの心理学」においてその観点から説明しています。

実際に親や選手を助けるもの

アカウントから始めることが重要です。ほとんどのコンソール、アプリストア、ゲームでは、すべての購入にパスワードやPINを要求すること、月ごとの支出上限を設定すること、または保存されたカードを完全に削除することができます。一度設定したコントロールは、毎回プレッシャーの下で思い出さなければならないルールよりも効果的です。

購入履歴や銀行明細を一緒に冷静に確認してください。誰かに記憶から支出を推測させるのではなく、実際の数字に基づいて判断を下すことが重要です。記憶は対立を避ける方向に誤りが生じやすく、実際の数字だけが判断の基盤になります。

追いかけることについて具体的に尋ねてください。「次のものがそれになると確信していたので、買い続けましたか?」という質問は、「いくら使いましたか?」よりも有用です。なぜなら、金額ではなくメカニズムを明示するからです。そして、その答えが、これが普通の楽しみなのか、選択ではなくなっているのかを教えてくれます。

いつ助けを求めるべきか

計画された限度を超えてルートボックスにお金を使い続けている場合、隠されている場合、または他の目的のために用意されたお金で資金提供されている場合は、医師に相談してください。この3つの状況は、金額に関係なく行動を起こす価値があります。もしそれによって借金が増えている場合や、近しい人がすでにそのことを指摘している場合は、早めに相談してください。

自分を傷つけることを考えている場合は、待たずに今すぐ助けを求めてください。地元の緊急サービスや危機ホットラインに連絡してください。

MyFreudがどのように役立つか

ここで重要なのは、(計画を超える支出、秘密にされた購入、損失後のもう一つのボックス)というパターンです。これは、記憶から瞬時に思い出すよりも、数週間にわたって書き留めることでずっと見えやすくなります。MyFreudでの毎日の追跡は、支出が増えているという漠然とした感覚を、日付が付いた記録に変えます。これは、上記の会話が必要な場合に医師やセラピストが実際に取り扱える詳細です。

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参考文献

  1. 1.Zendle D, Cairns P ( 2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11), e0206767. doi:10.1371/journal.pone.0206767
  2. 2.Drummond A, Sauer JD ( 2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2(8), 530-532. doi:10.1038/s41562-018-0360-1
  3. 3.Garea SS, Drummond A, Sauer JD, Hall LC, Williams MN ( 2021). Meta-analysis of the relationship between problem gambling, excessive gaming and loot box spending. International Gambling Studies, 21(3), 460-479. doi:10.1080/14459795.2021.1914705
  4. 4.Spicer SG, Nicklin LL, Uther M, Lloyd J, Lloyd H, Close J ( 2022). Loot boxes, problem gambling and problem video gaming: A systematic review and meta-synthesis. New Media & Society, 24(4), 1001-1022. doi:10.1177/14614448211027175
  5. 5.Clark L, Lawrence AJ, Astley-Jones F, Gray N ( 2009). Gambling near-misses enhance motivation to gamble and recruit win-related brain circuitry. Neuron, 61(3), 481-490. doi:10.1016/j.neuron.2008.12.031