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Videojuegos y salud mental: lo que dicen los datos

Ilustración de pop-art de dos personas sentadas una al lado de la otra en un sofá, cada una sosteniendo un control de juego.

Puntos clave

  • Casi todos los estudios que vinculan los videojuegos con la mala salud mental midieron el tiempo de juego pidiendo a las personas que lo estimaran, y las personas son malas en eso. La exposición en el centro de toda la literatura fue mal medida.
  • Cuando los investigadores de Oxford obtuvieron datos de juego reales directamente de las empresas de videojuegos en 2021, el tiempo jugado se asoció con un bienestar ligeramente mejor en lugar de peor. El efecto fue pequeño.
  • Un seguimiento más amplio de aproximadamente 39,000 jugadores y siete empresas no encontró evidencia de una conexión causal en ninguna dirección. El resumen honesto es que las horas jugadas son casi irrelevantes para la mayoría de las personas.
  • Lo que se predijo sobre el bienestar fue la motivación. Jugar porque se desea se ve diferente de jugar para escapar de algo, y esa distinción tiene más impacto que cualquier cantidad de horas.
  • El trastorno por videojuegos es un diagnóstico real y es poco común. Un metaanálisis estimó la prevalencia global en aproximadamente 3 por ciento, cayendo a alrededor de 2 por ciento bajo criterios más estrictos, siendo los hombres aproximadamente el doble de propensos a cumplir con los criterios.

Para la mayoría de las personas, el número de horas dedicadas a jugar videojuegos no dice casi nada sobre su salud mental. Esta no es una forma esperanzadora de enmarcar un hallazgo preocupante; es lo que ocurrió cuando los investigadores dejaron de pedir a los jugadores que estimaran su tiempo de juego y comenzaron a obtener los números reales de las compañías de videojuegos.

La razón por la que es importante es que casi todos los titulares alarmantes sobre los videojuegos se basaron en esa estimación.

El problema fue la medición

Pregunte a alguien cuántas horas jugó la semana pasada y obtendrá un número. Ese número no es de mucha utilidad. Los estudios que comparan el uso de pantallas y medios reportado por los usuarios con el uso registrado encuentran que ambos coinciden poco, y el error no es aleatorio: las personas que se sienten mal por una actividad tienden a sobreestimar cuánto la realizaron.

Ese hecho único socava mucha investigación. Si la exposición se mide mal, y el error se correlaciona con el resultado que se está midiendo, se puede producir una relación de la nada. Nuestro resumen de lo que realmente hace el tiempo frente a la pantalla aborda el mismo problema en la literatura más amplia, donde los efectos medidos son mucho más pequeños de lo que asume la conversación pública.

Qué sucedió con los datos de juego real

En 2021, un equipo del Oxford Internet Institute realizó lo obvio que nadie había podido hacer antes. Trabajando directamente con Electronic Arts y Nintendo of America, obtuvieron telemetría, es decir, los propios registros de las empresas sobre cuánto tiempo jugaban realmente las personas, y lo compararon con una encuesta de bienestar que esos mismos jugadores completaron.

El resultado, reportado por Johannes, Vuorre y Przybylski, fue que el tiempo de juego estaba asociado con un bienestar más alto. [johannes-2021-telemetry] El efecto fue pequeño, y los autores lo expresaron de manera clara en lugar de exagerarlo. Pero la dirección fue opuesta a lo que la mayoría de las personas esperaba, y se midió adecuadamente por primera vez.

Y luego se hizo más pequeño

El estudio de 2021 abarcó dos juegos. El seguimiento fue mucho más amplio. Vuorre y sus colegas trabajaron con siete empresas de juegos y aproximadamente 39,000 jugadores, pidiéndoles que donaran sus registros de juego, y siguieron el bienestar durante seis semanas para que se pudieran examinar los cambios dentro de la misma persona en lugar de las diferencias entre personas.

La conclusión fue que había poca o ninguna evidencia de una conexión causal entre el tiempo de juego y el bienestar en ninguna dirección. [vuorre-2022-unlikely] Los efectos eran lo suficientemente pequeños como para que un jugador necesitara dedicar cantidades poco plausibles de tiempo adicional para mover su bienestar en una cantidad que cualquiera pudiera notar.

Este es el hallazgo al que aferrarse, y es menos satisfactorio que cualquiera de las historias en circulación. Los juegos no están dañando silenciosamente a la mayoría de los jugadores. Tampoco son un tratamiento.

¿Qué predijo algo?

El mismo trabajo encontró que las motivaciones son importantes. El juego que satisface a alguien, que eligió y disfruta, se siente diferente al juego impulsado por la obligación o por la necesidad de estar en otro lugar diferente al que se encuentra.

Eso merece tomarse en serio porque cambia la pregunta útil de cuánto tiempo a por qué. Una persona que juega cuatro horas porque está absorta y es su noche está en una situación diferente de una persona que juega cuatro horas porque detenerse significa pensar en el trabajo, y ninguna regla basada en horas puede distinguir entre esas dos situaciones.

¿Son las horas o la razón?

Piense en sus últimas sesiones y marque lo que sea cierto. Esto es un aviso para notar en lugar de una prueba, y no produce ningún diagnóstico.

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El trastorno por videojuegos es real y poco común

Nada de lo anterior significa que nadie esté perjudicado. El trastorno por videojuegos es un diagnóstico reconocido, definido por el control deficiente sobre el juego, dándole una prioridad creciente sobre otras actividades y continuando a pesar de las claras consecuencias negativas, típicamente durante al menos un año.

Un metaanálisis realizado por Stevens y colegas estimó la prevalencia global en aproximadamente 3 por ciento, cayendo a alrededor de 2 por ciento cuando se aplicaron criterios más estrictos, siendo los hombres aproximadamente el doble de propensos a cumplir con los criterios en comparación con las mujeres. [stevens-2021-gaming-disorder] Los autores publicaron posteriormente una corrección que ajustó ligeramente la cifra principal a la baja, lo cual es importante mencionar porque es el tipo de detalle que generalmente desaparece entre un artículo y su cobertura.

qué tan común es el trastorno por videojuegos, en comparación con todos los que juegan Cifras reportadas
~3% cumple con los criterios
  • Cumplir con los criterios para el trastorno por videojuegos 3%
  • Todos los demás que juegan 97%
~2% cuando se eleva la barra
  • Cumpla con el umbral más estricto 2%
  • Todos los demás que juegan 98%

Prevalencia agrupada de Stevens et al. (2021); la cifra de criterios más estrictos es de ellos. Las etiquetas de categoría son nuestras.

Tres por ciento es poco y no es nada. En cualquier plataforma grande, son muchas personas, y el hecho de que la mayoría de los jugadores estén bien no consuela a quien no lo está. Lo que el número descarta es la idea de que los videojuegos son en general perjudiciales para quienes los practican. Si está tratando de averiguar si esto lo describe, ¿es un problema mi juego? aborda la pregunta directamente.

Lo que esta evidencia no establece

La telemetría solucionó un problema de medición y dejó otro. El tiempo de juego ahora es preciso; el bienestar sigue siendo autoinformado en un cuestionario, con todos los límites habituales.

Seis semanas es un período corto. Algo que se acumula a lo largo de los años no se manifestaría, y los autores fueron cuidadosos al señalar que el diseño no puede abordar eso.

Las muestras fueron en su mayoría adultos que aceptaron donar sus datos, lo cual no representa una muestra aleatoria de jugadores, y los hallazgos dicen muy poco sobre los niños.

Y los datos provienen de empresas de videojuegos, lo cual es importante señalar. La mitigación es que los análisis fueron preregistrados y el código publicado, por lo que el trabajo puede ser verificado por personas sin interés en la respuesta. Esa es una verdadera salvaguarda en lugar de una formalidad, y aún no es lo mismo que datos recolectados de manera independiente.

Qué realmente ayuda

Pregunte por qué en lugar de cuánto tiempo. Las horas son el número que todos buscan y el que la evidencia sigue sin encontrar nada en.

Proteja el sueño antes que nada. Aquí es donde los videojuegos más confiablemente tienen un costo, y no se trata de los juegos: cualquier actividad absorbente que se extienda más allá de la medianoche causa el mismo daño. Un horario de finalización fijo es más efectivo que un límite de tiempo.

Observe en qué se está convirtiendo el juego. El desplazamiento es el mecanismo que vale la pena observar. Si el juego está reemplazando el sueño, la comida, las personas o el movimiento, ese es el problema a nombrar, en lugar del juego en sí.

Prefiera la versión social cuando sea posible. Jugar con otras personas tiene algo que el juego solitario no tiene, y es una de las pocas variables aquí con un mecanismo plausible detrás.

Observe el gasto por separado. La mecánica de compras dentro de los juegos es un problema diferente con una base de evidencia distinta, y nuestro artículo sobre cajas de botín y juego aborda por qué vale la pena tratarlas en sus propios términos.

Cuándo buscar ayuda

Hable con un médico o un profesional de la salud mental si ha intentado repetidamente reducir el tiempo de juego y no ha podido, si el juego le está costando trabajo, estudio, dinero o relaciones y sigue jugando de todos modos, o si se ha convertido en lo único que realmente mejora su estado de ánimo. Esas son las características en las que se basa el diagnóstico, y ninguna de ellas es un número de horas.

Si tiene pensamientos de hacerse daño, trate eso como urgente y comuníquese con los servicios de emergencia locales o una línea de ayuda en crisis.

Cómo MyFreud puede ayudar

MyFreud registra el estado de ánimo junto con lo que realmente ocurrió en su día, que es la única forma práctica de responder a la pregunta con la que termina este artículo. Si sus días bajos se agrupan en torno a sesiones largas, el registro lo muestra. Si se agrupan en torno a un sueño corto sin importar lo que estuviera haciendo, eso se muestra en su lugar, y ese es un problema diferente con una solución diferente.

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Referencias

  1. 1.Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK ( 2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science. doi:10.1098/rsos.202049
  2. 2.Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK ( 2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science. doi:10.1098/rsos.220411
  3. 3.Stevens MWR, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL ( 2021). Global prevalence of gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry. doi:10.1177/0004867420962851

Frequently asked questions

¿Los videojuegos son malos para la salud mental?

Para la mayoría de las personas, según la evidencia actual, no. El estudio más grande con datos objetivos de juego encontró que la asociación entre las horas jugadas y el bienestar era tan pequeña que no hacía ninguna diferencia práctica, y un estudio anterior que utilizó el mismo método encontró que la relación apuntaba ligeramente en la dirección opuesta. Esa es una afirmación sobre promedios en grandes poblaciones, y no significa que los videojuegos no puedan ser un problema para una persona en particular. Significa que la versión popular de esta afirmación no está respaldada por los mejores datos disponibles.

¿Cuántas horas de juego al día son demasiadas?

No hay un umbral basado en evidencia, y la investigación deja bastante claro por qué nadie ha encontrado uno. El estudio de 2022 examinó esto directamente en aproximadamente 39,000 jugadores y encontró que la relación entre las horas y el bienestar era efectivamente plana. Lo que importa más es lo que las horas están desplazando. Jugar que termina a una hora razonable y se sitúa junto al sueño, el trabajo y las personas se ve muy diferente de la misma cantidad de horas tomadas de la noche, aunque el conteo sea idéntico.

¿Qué es el trastorno por videojuegos?

Es un diagnóstico reconocido que describe el juego que se ha vuelto incontrolable, que toma prioridad sobre otros intereses y actividades diarias, y que continúa a pesar de consecuencias negativas claras, generalmente durante al menos doce meses. La característica importante es que se define por la pérdida de control y el daño, no por las horas. Alguien que juega mucho y cuya vida está intacta de otra manera no lo cumple, y alguien que juega menos pero no puede detenerse cuando le está costando su trabajo podría cumplirlo.

¿Por qué me siento peor después de una larga sesión de videojuegos?

Varios aspectos ordinarios causan eso y ninguno de ellos requiere que los juegos sean dañinos. Estar sentado durante horas tiene un costo físico. Una sesión que se extiende hasta tarde quita horas directamente del sueño, que es la ruta más confiable de cualquier actividad nocturna a un día siguiente peor. Y si la sesión fue una forma de no enfrentar algo, la situación sigue ahí cuando se detiene, lo que tiende a llegar todo de una vez. La sensación es información real; generalmente es información sobre las circunstancias en lugar del medio.

¿Pueden los videojuegos realmente ayudar a la salud mental?

La evidencia apoya un modesto sí y no respalda nada más fuerte. El estudio de telemetría de 2021 encontró que el tiempo de juego se asocia con un bienestar ligeramente mayor, y el juego que es genuinamente elegido, socialmente conectado y adaptado a sus habilidades tiene las características que los psicólogos asocian con actividades absorbentes en general. Lo que no se ha demostrado es que los videojuegos traten algo. Es más cercano a una actividad recreativa razonable que se adapta a algunas personas que a una intervención.