Para la mayoría de las personas, el número de horas dedicadas a jugar videojuegos no dice casi nada sobre su salud mental. Esta no es una forma esperanzadora de enmarcar un hallazgo preocupante; es lo que ocurrió cuando los investigadores dejaron de pedir a los jugadores que estimaran su tiempo de juego y comenzaron a obtener los números reales de las compañías de videojuegos.
La razón por la que es importante es que casi todos los titulares alarmantes sobre los videojuegos se basaron en esa estimación.
El problema fue la medición
Pregunte a alguien cuántas horas jugó la semana pasada y obtendrá un número. Ese número no es de mucha utilidad. Los estudios que comparan el uso de pantallas y medios reportado por los usuarios con el uso registrado encuentran que ambos coinciden poco, y el error no es aleatorio: las personas que se sienten mal por una actividad tienden a sobreestimar cuánto la realizaron.
Ese hecho único socava mucha investigación. Si la exposición se mide mal, y el error se correlaciona con el resultado que se está midiendo, se puede producir una relación de la nada. Nuestro resumen de lo que realmente hace el tiempo frente a la pantalla aborda el mismo problema en la literatura más amplia, donde los efectos medidos son mucho más pequeños de lo que asume la conversación pública.
Qué sucedió con los datos de juego real
En 2021, un equipo del Oxford Internet Institute realizó lo obvio que nadie había podido hacer antes. Trabajando directamente con Electronic Arts y Nintendo of America, obtuvieron telemetría, es decir, los propios registros de las empresas sobre cuánto tiempo jugaban realmente las personas, y lo compararon con una encuesta de bienestar que esos mismos jugadores completaron.
El resultado, reportado por Johannes, Vuorre y Przybylski, fue que el tiempo de juego estaba asociado con un bienestar más alto. [johannes-2021-telemetry] El efecto fue pequeño, y los autores lo expresaron de manera clara en lugar de exagerarlo. Pero la dirección fue opuesta a lo que la mayoría de las personas esperaba, y se midió adecuadamente por primera vez.
Y luego se hizo más pequeño
El estudio de 2021 abarcó dos juegos. El seguimiento fue mucho más amplio. Vuorre y sus colegas trabajaron con siete empresas de juegos y aproximadamente 39,000 jugadores, pidiéndoles que donaran sus registros de juego, y siguieron el bienestar durante seis semanas para que se pudieran examinar los cambios dentro de la misma persona en lugar de las diferencias entre personas.
La conclusión fue que había poca o ninguna evidencia de una conexión causal entre el tiempo de juego y el bienestar en ninguna dirección. [vuorre-2022-unlikely] Los efectos eran lo suficientemente pequeños como para que un jugador necesitara dedicar cantidades poco plausibles de tiempo adicional para mover su bienestar en una cantidad que cualquiera pudiera notar.
Este es el hallazgo al que aferrarse, y es menos satisfactorio que cualquiera de las historias en circulación. Los juegos no están dañando silenciosamente a la mayoría de los jugadores. Tampoco son un tratamiento.
¿Qué predijo algo?
El mismo trabajo encontró que las motivaciones son importantes. El juego que satisface a alguien, que eligió y disfruta, se siente diferente al juego impulsado por la obligación o por la necesidad de estar en otro lugar diferente al que se encuentra.
Eso merece tomarse en serio porque cambia la pregunta útil de cuánto tiempo a por qué. Una persona que juega cuatro horas porque está absorta y es su noche está en una situación diferente de una persona que juega cuatro horas porque detenerse significa pensar en el trabajo, y ninguna regla basada en horas puede distinguir entre esas dos situaciones.
¿Son las horas o la razón?
Piense en sus últimas sesiones y marque lo que sea cierto. Esto es un aviso para notar en lugar de una prueba, y no produce ningún diagnóstico.
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Tres o más, que duren meses, es la forma sobre la que preguntan los clínicos. Tenga en cuenta que ninguno de estos elementos se refiere al número de horas, que es el punto. Lo que se describe es control y costo, y ambos responden al tratamiento.
La mayoría de las personas que juegan marcarán algo aquí en un mes determinado. La señal que vale la pena observar es la dirección más que la cantidad: si esta lista ha estado creciendo durante el último año.
Ese es el resultado común, y coincide con lo que los datos poblacionales predecirían. Jugar es una actividad de ocio para la mayoría de las personas que lo hacen.
Vea los cuestionarios de autoevaluación que tenemos
Ningún cuestionario de autoevaluación en este sitio mide el juego. El centro anterior abarca ansiedad, depresión, estrés, sueño, agotamiento, autoestima y soledad.
El trastorno por videojuegos es real y poco común
Nada de lo anterior significa que nadie esté perjudicado. El trastorno por videojuegos es un diagnóstico reconocido, definido por el control deficiente sobre el juego, dándole una prioridad creciente sobre otras actividades y continuando a pesar de las claras consecuencias negativas, típicamente durante al menos un año.
Un metaanálisis realizado por Stevens y colegas estimó la prevalencia global en aproximadamente 3 por ciento, cayendo a alrededor de 2 por ciento cuando se aplicaron criterios más estrictos, siendo los hombres aproximadamente el doble de propensos a cumplir con los criterios en comparación con las mujeres. [stevens-2021-gaming-disorder] Los autores publicaron posteriormente una corrección que ajustó ligeramente la cifra principal a la baja, lo cual es importante mencionar porque es el tipo de detalle que generalmente desaparece entre un artículo y su cobertura.
- Cumplir con los criterios para el trastorno por videojuegos 3%
- Todos los demás que juegan 97%
- Cumpla con el umbral más estricto 2%
- Todos los demás que juegan 98%
Prevalencia agrupada de Stevens et al. (2021); la cifra de criterios más estrictos es de ellos. Las etiquetas de categoría son nuestras.
Tres por ciento es poco y no es nada. En cualquier plataforma grande, son muchas personas, y el hecho de que la mayoría de los jugadores estén bien no consuela a quien no lo está. Lo que el número descarta es la idea de que los videojuegos son en general perjudiciales para quienes los practican. Si está tratando de averiguar si esto lo describe, ¿es un problema mi juego? aborda la pregunta directamente.
Lo que esta evidencia no establece
La telemetría solucionó un problema de medición y dejó otro. El tiempo de juego ahora es preciso; el bienestar sigue siendo autoinformado en un cuestionario, con todos los límites habituales.
Seis semanas es un período corto. Algo que se acumula a lo largo de los años no se manifestaría, y los autores fueron cuidadosos al señalar que el diseño no puede abordar eso.
Las muestras fueron en su mayoría adultos que aceptaron donar sus datos, lo cual no representa una muestra aleatoria de jugadores, y los hallazgos dicen muy poco sobre los niños.
Y los datos provienen de empresas de videojuegos, lo cual es importante señalar. La mitigación es que los análisis fueron preregistrados y el código publicado, por lo que el trabajo puede ser verificado por personas sin interés en la respuesta. Esa es una verdadera salvaguarda en lugar de una formalidad, y aún no es lo mismo que datos recolectados de manera independiente.
Qué realmente ayuda
Pregunte por qué en lugar de cuánto tiempo. Las horas son el número que todos buscan y el que la evidencia sigue sin encontrar nada en.
Proteja el sueño antes que nada. Aquí es donde los videojuegos más confiablemente tienen un costo, y no se trata de los juegos: cualquier actividad absorbente que se extienda más allá de la medianoche causa el mismo daño. Un horario de finalización fijo es más efectivo que un límite de tiempo.
Observe en qué se está convirtiendo el juego. El desplazamiento es el mecanismo que vale la pena observar. Si el juego está reemplazando el sueño, la comida, las personas o el movimiento, ese es el problema a nombrar, en lugar del juego en sí.
Prefiera la versión social cuando sea posible. Jugar con otras personas tiene algo que el juego solitario no tiene, y es una de las pocas variables aquí con un mecanismo plausible detrás.
Observe el gasto por separado. La mecánica de compras dentro de los juegos es un problema diferente con una base de evidencia distinta, y nuestro artículo sobre cajas de botín y juego aborda por qué vale la pena tratarlas en sus propios términos.
Cuándo buscar ayuda
Hable con un médico o un profesional de la salud mental si ha intentado repetidamente reducir el tiempo de juego y no ha podido, si el juego le está costando trabajo, estudio, dinero o relaciones y sigue jugando de todos modos, o si se ha convertido en lo único que realmente mejora su estado de ánimo. Esas son las características en las que se basa el diagnóstico, y ninguna de ellas es un número de horas.
Si tiene pensamientos de hacerse daño, trate eso como urgente y comuníquese con los servicios de emergencia locales o una línea de ayuda en crisis.
Cómo MyFreud puede ayudar
MyFreud registra el estado de ánimo junto con lo que realmente ocurrió en su día, que es la única forma práctica de responder a la pregunta con la que termina este artículo. Si sus días bajos se agrupan en torno a sesiones largas, el registro lo muestra. Si se agrupan en torno a un sueño corto sin importar lo que estuviera haciendo, eso se muestra en su lugar, y ese es un problema diferente con una solución diferente.
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