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Controles parentales de Roblox y sus omisiones

Un niño sentado en un sofá, mirando hacia abajo a una tableta que sostiene en su regazo.

Roblox tiene controles parentales, y los cuatro que importan son una restricción de cuenta que limita qué experiencias se cargarán, un límite de gasto, configuraciones de chat y una configuración de tiempo de pantalla. Solo uno de esos cuatro se refiere al tiempo, lo cual es lo primero útil que se debe saber, porque el tiempo es el número que casi todos los padres buscan y el que menos información proporciona.

Las búsquedas de esos controles han aumentado considerablemente este verano, lo que generalmente significa que muchos hogares llegaron a la misma conclusión al mismo tiempo. Un niño que no se desconecta. Una factura que nadie recuerda haber aceptado. Un mensaje de alguien de quien el padre nunca ha oído hablar. Esos son tres problemas completamente diferentes, y solo uno de ellos se resuelve con un temporizador.

Roblox es una plataforma, no un juego

Su hijo no está jugando una sola cosa. La plataforma se asemeja más a una tienda que a un juego: millones de experiencias separadas, casi todas construidas por otros usuarios en lugar de por un solo estudio, que se encuentran detrás de un único inicio de sesión con una capa de chat y una moneda del juego que fluye a través de todas ellas.

Ese hecho reorganiza cada pregunta que tiene un padre. “¿Cuánto tiempo ha estado en Roblox?” lleva aproximadamente la misma cantidad de información que “¿cuánto tiempo ha estado en internet?”. Dos niños con el mismo tiempo de juego pueden estar haciendo cosas completamente no relacionadas: uno está construyendo algo lentamente en una experiencia creativa tranquila con dos amigos de la escuela, el otro está navegando por un juego que vende artículos aleatorios y hablando con cuentas que nadie ha conocido. Un reloj no puede separar eso. Tampoco puede ninguna regla basada en uno.

Así que tres preguntas lo reemplazan. ¿Qué están jugando, a quién están hablando y en qué están gastando? Las tres son cosas que se pueden descubrir en una noche, y ninguna de ellas se responde con un número de horas por día.

Lo que los padres miden, frente a lo que realmente predice un problema Ilustrativo
0 25 50 75 100 Cuánto peso tiene esto 86 Horas por día 34 Lo que juegan 27 Con quién hablan 19 Lo que gastan
0 25 50 75 100 Cuánto peso tiene esto 16 Horas por día 52 Lo que juegan 74 Con quién hablan 81 Lo que gastan

Un esquema de las cuatro preguntas discutidas en este artículo. Datos no medidos.

Lo que realmente le permiten configurar los controles parentales

Cuatro cosas, en términos generales: qué experiencias pueden cargarse, cuánto se puede gastar, quién puede hablar con su hijo y cuánto tiempo pueden estar en línea. La redacción exacta y la posición exacta en los menús cambian varias veces al año, por lo que lo que sigue es lo que se debe buscar en lugar de una ruta a seguir, y las propias páginas de ayuda actuales de la plataforma son la única fuente confiable para los pasos.

  • Restricciones de cuenta. Estas filtran qué experiencias puede abrir la cuenta, generalmente por la etiqueta de madurez que lleva una experiencia. Es lo más parecido a un filtro de edad, y funciona en lo que se puede cargar en lugar de en lo que se juega.
  • Límites de gasto. Un techo sobre lo que se puede comprar en un mes determinado, a veces con un paso de aprobación. Este es el control que más vale la pena establecer primero, por razones que se explican en la siguiente sección.
  • Configuraciones de chat. Si su hijo puede ser contactado por cualquiera, solo por cuentas que ha agregado, o por nadie. Desactivarlo por completo tiene un costo real, que se detalla a continuación.
  • Tiempo de pantalla. Un límite diario. Realmente útil para administrar un hogar, y débil como medida de cómo está su hijo.

Dos notas prácticas son más importantes que los caminos del menú. Las configuraciones vinculadas a un PIN de padre o a una cuenta de adulto verificada tienen prioridad, y las configuraciones que un niño puede deshacer al conocer la contraseña no, por lo que vale la pena establecer qué tipo ha configurado realmente. Hacerlo con su hijo en la habitación, en lugar de a medianoche una vez que esté dormido, cambia cómo se percibe todo. Un control que ayudaron a establecer es una regla. Un control que descubren es un castigo, y es el descubrimiento sobre el que argumentarán.

La moneda, y por qué “¿puedo tener más?” llega tan a menudo

Debido a que algunas experiencias en la plataforma venden artículos cuyos contenidos son aleatorios, y las recompensas aleatorias generan demanda. Este es un mecanismo, no un defecto de carácter, y entenderlo es la diferencia entre una regla que funciona y una fila que se tiene cada sábado.

Una recompensa que llega en un horario impredecible sostiene el comportamiento de manera mucho más poderosa que una que llega cada vez. Es por eso que una máquina tragamonedas mantiene la atención de una manera que una máquina expendedora no lo hace, y los investigadores que han examinado recompensas aleatorias pagadas en juegos las describen como estructuralmente cercanas al juego precisamente por esta razón: usted paga una cantidad conocida por un resultado desconocido, y el casi acierto es parte del producto. [drummond-loot]

Hay evidencia directa en adolescentes, aunque se necesita leerla con atención. En una encuesta de 1,155 jóvenes de dieciséis a dieciocho años, cuánto gastaba una persona joven en artículos aleatorios dentro del juego estaba asociado con su puntuación en una medida de problemas de juego. [zendle-adolescents] Lo que ese estudio no estableció es en qué dirección apunta la relación. Es una instantánea en lugar de un seguimiento, el gasto fue autoinformado, y los jóvenes que ya están inclinados hacia el juego pueden ser simplemente aquellos que gastan más en recompensas aleatorias. La asociación es real; la afirmación causal no está resuelta.

La versión práctica es breve. Establezca el límite, de modo que el total se decida una vez en lugar de discutirse semanalmente. Proporcione una cantidad fija mensual dentro de ese límite que ellos controlen y puedan desperdiciar. Y deje de negociar cada solicitud individual, porque un sí impredecible es en sí mismo una recompensa variable, razón por la cual la negociación caso por caso aumenta de manera confiable la solicitud en lugar de reducirla.

La capa de chat es donde viven muchas amistades infantiles

Eliminarlo tiene un costo real, y pretender lo contrario es cómo se pierde el argumento. Para muchos niños, especialmente aquellos que han cambiado de escuela, que están enfermos en casa o cuyas amistades locales son escasas, las personas con las que hablan dentro de un juego son sus amigos en el sentido ordinario de la palabra.

Tratar esas amistades como si no contaran es el error más común que cometen los adultos aquí, y los niños lo detectan de inmediato. Dile a un niño de once años que las personas con las que habla todos los días no son amigos reales y no has hecho un punto de protección. Les has dicho que no entiendes su vida, y todo lo que digas a continuación será desestimado en consecuencia.

La posición que se sostiene mantiene ambos hechos al mismo tiempo. Las amistades son reales, y la plataforma también coloca a los niños dentro de una distancia de mensajería con adultos que nunca han conocido. Por eso, el entorno útil suele ser el limitado, con contacto restringido a las cuentas que han agregado, en lugar de tener el chat completamente desactivado. Y la conversación que lo acompaña debe ser específica: qué hacer si alguien les pide que se muden a otra aplicación, solicita una fotografía o les ofrece moneda virtual gratuita. Esos tres movimientos son lo que casi todos los enfoques tienen en común, y nombrarlos transmite algo. “Tenga cuidado en línea” no transmite nada en absoluto.

Las horas por día son el número más débil que tiene

El tiempo de pantalla es un mal predictor de cómo le va a un niño, y la prueba más grande de esto encontró que la relación no es lineal. En 120,115 adolescentes ingleses, el uso digital moderado no mostró asociación con un bienestar peor, y las asociaciones negativas que aparecieron en los niveles más altos de uso fueron pequeñas. [przybylski-goldilocks]

Ese estudio no estableció causalidad en ninguna dirección, y sería deshonesto presentarlo como si lo hubiera hecho. El uso de pantallas fue autoinformado, los datos son una instantánea en lugar de una secuencia, y un adolescente que ya se siente miserable puede estar usando pantallas más debido a eso. La razón para conocer el hallazgo de todos modos es que socava la suposición sobre la cual se basan la mayoría de las reglas del hogar, que es que las horas en sí mismas son el daño.

La prueba de desplazamiento

Pregunte qué se ha movido, no qué se ha tomado, y observe a lo largo de los meses en lugar de esta semana. Esta es la versión práctica de lo que un clínico evalúa, y funciona perfectamente bien para un padre que no tiene interés en aprender la plataforma.

La lista es corta y concreta:

  • Sueño, que es lo primero que se va y lo que se pierde con mayor fiabilidad, porque la plataforma es atractiva exactamente a la hora en que es más difícil detenerse.
  • Escuela, es decir, la asistencia y las calificaciones que disminuyen a lo largo de un período en lugar de una mala quincena.
  • Comer, en general o en una mesa.
  • Amistades fuera de la plataforma, si es que existieron y se han debilitado.
  • Otros intereses que solían elegir para sí mismos y que han dejado de lado silenciosamente.
  • La capacidad de detenerse por algo que realmente quieren hacer. No algo que usted quiere que ellos deseen. Algo que ellos realmente quieren, que es la prueba más clara de esta lista.

Si ninguno de esos ha cambiado, se está considerando un pasatiempo con una reputación poco moderna.

¿Qué ha salido de la semana de su hijo?

Para un padre. Marque cualquier cosa que haya cambiado en los últimos meses en lugar de los últimos días. Este es un ejercicio de reflexión en lugar de una prueba, y no produce ningún diagnóstico.

0 de 6 marcado

Ese cuestionario de autoevaluación mide específicamente los síntomas de insomnio, por lo que se refiere al ítem de sueño en la lista anterior y a nada más en ella. No hay un cuestionario en este sitio para juegos o para adicciones en general, lo cual es importante mencionar de manera clara en lugar de señalar algo relacionado; el centro de autoevaluación enumera todo lo que existe.

La mayoría de los juegos pesados son un pasatiempo, y el diagnóstico es raro. El trastorno por videojuegos está reconocido, y se estima que la proporción de jugadores que lo cumplen se sitúa en un solo dígito bajo. [who-gaming-kids] Nuestro artículo sobre si el juego se ha convertido en un problema expone cuáles son realmente los criterios requeridos y vale la pena leerlo antes de decidir que eso es lo que se está observando. Hábito versus adicción aborda dónde se encuentra esa línea de manera más general, y nuestra guía sobre adicciones cubre en qué consiste el tratamiento.

Qué hacer en lugar de quitarlo

La confiscación sin reemplazar lo que la plataforma estaba haciendo generalmente produce un problema peor que el que se tenía al principio. Eliminarlo quita el contacto social, el sentido de competencia y la relajación de la tarde de un solo golpe, y no pone nada en su lugar, por lo que el resultado confiable es un niño más enojado y aislado en lugar de una situación resuelta.

Lo que funciona es menos satisfactorio. Establezca el límite de gasto y la configuración del chat, y deje las horas en gran medida sin cambios a menos que se trate del sueño. Fije la hora de dormir en lugar del tiempo de juego, porque una hora de despertar fija limita la sesión nocturna que causa la mayor parte del daño y es mucho más fácil de acordar que un límite en el tiempo de juego. Pida que le muestren lo que están construyendo o jugando, lo cual parece trivial y es la fuente de información más económica que tendrá sobre las tres preguntas a la vez. Y si va a reducirlo, reemplácelo con algo que proporcione lo mismo, es decir, personas y progreso visible, en lugar de una noche vacía.

El instinto de resolver esto inscribiéndolos en algo es fuerte, y vale la pena saber cómo puede salir mal. Nuestro artículo sobre por qué los niños abandonan el deporte juvenil aborda lo que sucede con una actividad que un niño eligió una vez que un padre se involucra en ella, y el mecanismo es lo suficientemente similar como para ser útil aquí.

Cuándo buscar ayuda

Hable con un médico o un terapeuta si el sueño, la asistencia escolar o la alimentación han ido empeorando a lo largo de los meses, si su hijo se ha aislado de todo excepto de la plataforma, o si cualquier intento de establecer un límite produce una angustia desproporcionada al límite. Describa lo que ha sido desplazado en lugar de cuántas horas juegan, porque el desplazamiento es lo que determina una evaluación y las horas le darán consejos sobre la fuerza de voluntad.

Vaya antes si ha desaparecido dinero, si un adulto que conoció en la plataforma ha solicitado mover la conversación a otro lugar o ha pedido fotografías, o si parece que un estado de ánimo bajo, ansiedad o acoso están presentes en lugar de ser causados por el juego. Este último es común y se trata por separado de cualquier cosa relacionada con la plataforma.

Contacte a los servicios de emergencia locales o a una línea de ayuda en crisis si se siente inseguro o tiene pensamientos de hacerse daño.

Cómo MyFreud puede ayudar

MyFreud es una aplicación móvil que ayuda a encontrar soluciones a problemas que han afectado su mente y productividad. Las sesiones de coaching en vivo le ofrecen un espacio para identificar cuál de las tres preguntas le preocupa realmente, lo que determina si la regla que está a punto de establecer es la correcta. Cada sesión termina con un plan de acción en lugar de una advertencia sobre las pantallas, el seguimiento diario muestra su propio sueño y estado de ánimo en comparación con las noches que se siguen discutiendo, y el bloc de notas es donde se pueden anotar tanto los ajustes que acordaron juntos como la conversación que tenía la intención de tener.

Descargue MyFreud y comience hoy: App Store o Google Play.

Referencias

  1. 1.Drummond A, Sauer JD ( 2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour. doi.org .
  2. 2.Zendle D, Meyer R, Over H ( 2019). Adolescents and loot boxes: links with problem gambling and motivations for purchase. Royal Society Open Science. doi.org .
  3. 3.Przybylski AK, Weinstein N ( 2017). A large-scale test of the Goldilocks hypothesis. Psychological Science. doi.org .
  4. 4.World Health Organization ( 2026). Addictive behaviours: gaming disorder. World Health Organization. who.int .