Diese Übersetzung wurde noch nicht von einem Menschen geprüft. Das englische Original lesen
Videospiele und psychische Gesundheit: Was die Daten sagen
Wichtige Erkenntnisse
- Fast jede Studie, die einen Zusammenhang zwischen Gaming und schlechter psychischer Gesundheit herstellt, hat die Spielzeit gemessen, indem sie die Menschen gebeten hat, diese zu schätzen, und die Menschen sind darin schlecht. Die Exposition, die im Mittelpunkt der gesamten Literatur steht, wurde schlecht gemessen.
- Als Forscher der Universität Oxford 2021 echte Spieldaten direkt von Spieleunternehmen erhielten, wurde die Spielzeit mit einem leicht besseren Wohlbefinden in Verbindung gebracht, anstatt mit einem schlechteren. Der Effekt war gering.
- Eine umfassendere Nachuntersuchung von etwa 39.000 Spielern und sieben Unternehmen ergab wenig bis keine Hinweise auf eine kausale Verbindung in beide Richtungen. Die ehrliche Zusammenfassung ist, dass die gespielten Stunden für die meisten Menschen nahezu irrelevant sind.
- Was das Wohlbefinden vorhersagte, war die Motivation. Spielen, weil man möchte, sieht anders aus als Spielen, um von etwas wegzukommen, und diese Unterscheidung hat mehr Einfluss als jede Anzahl von Stunden.
- Gaming-Störung ist eine echte Diagnose und sie ist selten. Eine Metaanalyse schätzte die globale Prävalenz auf etwa 3 Prozent, die unter strengeren Kriterien auf etwa 2 Prozent sinkt, wobei Männer ungefähr doppelt so wahrscheinlich sind, die Kriterien zu erfüllen.
Für die meisten Menschen sagt die Anzahl der Stunden, die sie mit Videospielen verbringen, fast nichts über ihre psychische Gesundheit aus. Das ist keine hoffnungsvolle Darstellung eines besorgniserregenden Ergebnisses; es ist das, was geschah, als Forscher aufhörten, die Spieler zu bitten, ihre Spielzeit zu schätzen, und stattdessen die tatsächlichen Zahlen von den Spieleunternehmen erhielten.
Der Grund, warum es wichtig ist, ist, dass fast jede alarmierende Überschrift über Gaming auf dieser Schätzung basierte.
Das Problem war die Messung
Fragen Sie jemanden, wie viele Stunden er letzte Woche gespielt hat, und Sie werden eine Zahl erhalten. Diese Zahl ist nicht sehr hilfreich. Studien, die die selbstberichtete Bildschirm- und Mediennutzung mit der protokollierten Nutzung vergleichen, zeigen, dass die beiden schlecht übereinstimmen, und der Fehler ist nicht zufällig: Menschen, die sich schlecht über eine Aktivität fühlen, neigen dazu, zu überschätzen, wie viel sie sie gemacht haben.
Diese einzelne Tatsache untergräbt viele Forschungsarbeiten. Wenn die Exposition schlecht gemessen wird und der Fehler mit dem Ergebnis korreliert, das Sie messen, können Sie eine Beziehung aus dem Nichts herstellen. Unser Überblick über was Bildschirmzeit tatsächlich bewirkt behandelt dasselbe Problem in der breiteren Literatur, wo die gemessenen Effekte viel kleiner sind, als die öffentliche Diskussion annimmt.
Was mit den echten Spieldaten passiert ist
Im Jahr 2021 führte ein Team des Oxford Internet Institute das Offensichtliche durch, was zuvor niemand geschafft hatte. In direkter Zusammenarbeit mit Electronic Arts und Nintendo of America erhielten sie Telemetriedaten, was bedeutet, dass sie die eigenen Aufzeichnungen der Unternehmen darüber, wie lange Menschen tatsächlich gespielt haben, erhielten und diese mit einer Umfrage zum Wohlbefinden abglichen, die dieselben Spieler ausgefüllt hatten.
Das Ergebnis, das von Johannes, Vuorre und Przybylski berichtet wurde, war, dass Spielzeit mit leicht höherem Wohlbefinden assoziiert war. [johannes-2021-telemetry] Der Effekt war gering, und die Autoren äußerten dies klar, anstatt es zu verkaufen. Aber die Richtung war das Gegenteil von dem, was die meisten Menschen erwarteten, und es wurde zum ersten Mal richtig gemessen.
Und dann wurde es kleiner
Die Studie von 2021 umfasste zwei Spiele. Die Nachfolgestudie war deutlich umfangreicher. Vuorre und Kollegen arbeiteten mit sieben Spieleunternehmen und etwa 39.000 Spielern, die gebeten wurden, ihre Spielaufzeichnungen zur Verfügung zu stellen, und verfolgten das Wohlbefinden über einen Zeitraum von sechs Wochen, um Veränderungen innerhalb derselben Person zu untersuchen, anstatt Unterschiede zwischen Personen zu betrachten.
Die Schlussfolgerung war, dass es wenig bis keine Beweise für eine kausale Verbindung zwischen der gespielten Zeit und dem Wohlbefinden in beide Richtungen gab. [vuorre-2022-unlikely] Die Effekte waren so gering, dass ein Spieler unrealistisch große Mengen an zusätzlicher Zeit investieren müsste, um sein Wohlbefinden um einen Betrag zu verändern, den jemand bemerken könnte.
Dies ist die Erkenntnis, an der festgehalten werden sollte, und sie ist weniger befriedigend als die beiden kursierenden Geschichten. Spiele schädigen die meisten Spieler nicht heimlich. Sie sind auch keine Behandlung.
Was hat etwas vorhergesagt
Die gleiche Arbeit stellte fest, dass Motivationen wichtig sind. Spiel, das jemanden zufriedenstellt, das er gewählt hat und genießt, ist anders als Spiel, das aus einem Gefühl der Verpflichtung oder aus dem Bedürfnis, woanders zu sein als dort, wo man ist, entsteht.
Das ist ernst zu nehmen, weil es die nützliche Frage von „wie lange“ zu „warum“ ändert. Eine Person, die vier Stunden spielt, weil sie vertieft ist und es ihr Abend ist, befindet sich in einer anderen Situation als eine Person, die vier Stunden spielt, weil das Aufhören bedeutet, an die Arbeit zu denken, und keine regelbasierte Zeitvorgabe kann diese beiden unterscheiden.
Sind es die Stunden oder der Grund?
Denken Sie an Ihre letzten Sitzungen und kreuzen Sie an, was zutrifft. Dies ist ein Hinweis zum Wahrnehmen und kein Test, und es ergibt keine Diagnose.
0 von 5 angekreuzt
Drei oder mehr, die über Monate andauern, sind die Form, nach der Kliniker fragen. Beachten Sie, dass keines dieser Elemente die Anzahl der Stunden betrifft, was der Punkt ist. Was beschrieben wird, ist Kontrolle und Kosten, und beide sprechen auf die Behandlung an.
Die meisten Menschen, die spielen, werden hier in einem bestimmten Monat etwas ankreuzen. Das Signal, das es zu beobachten gilt, ist die Richtung und nicht die Anzahl: ob diese Liste im vergangenen Jahr länger geworden ist.
Das ist das gängige Ergebnis und es entspricht den Vorhersagen der Bevölkerungsdaten. Spielen ist für die meisten Menschen, die es tun, eine Freizeitbeschäftigung.
Sehen Sie sich die verfügbaren Screenings an
Auf dieser Seite misst kein Screening das Spielen. Der obenstehende Hub behandelt Angst, Depression, Stress, Schlaf, Burnout, Selbstwertgefühl und Einsamkeit.
Gaming-Störung ist real und kommt selten vor
Keines der oben genannten bedeutet, dass niemand geschädigt wird. Die Gaming-Störung ist eine anerkannte Diagnose, die durch eine beeinträchtigte Kontrolle über das Spielen definiert ist, wobei dem Spielen eine zunehmende Priorität gegenüber anderen Aktivitäten eingeräumt wird und trotz klarer negativer Konsequenzen fortgefahren wird, typischerweise über einen Zeitraum von mindestens einem Jahr.
Eine Meta-Analyse von Stevens und Kollegen schätzte die globale Prävalenz auf etwa 3 Prozent, die auf etwa 2 Prozent fiel, als strengere Kriterien angewendet wurden, wobei Männer etwa doppelt so wahrscheinlich betroffen waren wie Frauen. [stevens-2021-gaming-disorder] Die Autoren veröffentlichten später eine Korrektur, die die Hauptzahl leicht nach unten korrigierte, was erwähnenswert ist, da es sich um eine Art Detail handelt, das normalerweise zwischen einem Artikel und dessen Berichterstattung verloren geht.
- Erfüllen Sie die Kriterien für eine Spielstörung 3%
- Alle anderen, die spielen 97%
- Erfüllen Sie die strengeren Anforderungen 2%
- Alle anderen, die spielen 98%
Pooled Prävalenz von Stevens et al. (2021); die Zahl mit strengeren Kriterien stammt von ihnen. Die Kategorienbezeichnungen sind von uns.
Drei Prozent sind wenig, aber es ist nicht nichts. Auf einer großen Plattform sind das viele Menschen, und die Tatsache, dass die meisten Spieler in Ordnung sind, ist kein Trost für jemanden, der es nicht ist. Was die Zahl ausschließt, ist die Vorstellung, dass Gaming im Allgemeinen schädlich für die Menschen ist, die es betreiben. Wenn Sie versuchen herauszufinden, ob dies auf Sie zutrifft, ist mein Gaming ein Problem behandelt die Frage direkt.
Was dieser Beweis nicht feststellt
Die Telemetrie hat ein Messproblem behoben und ein anderes hinterlassen. Die Spielzeit ist jetzt genau; das Wohlbefinden wird weiterhin in einem Fragebogen selbstberichtend erfasst, mit all den üblichen Einschränkungen.
Sechs Wochen sind ein kurzer Zeitraum. Etwas, das sich über Jahre ansammelt, würde nicht sichtbar werden, und die Autoren waren vorsichtig zu sagen, dass das Design dazu keine Aussage treffen kann.
Die Proben stammten überwiegend von Erwachsenen, die zustimmten, ihre Daten zur Verfügung zu stellen, was keine zufällige Auswahl von Spielern darstellt, und die Ergebnisse sagen sehr wenig über Kinder aus.
Und die Daten stammen von Spieleunternehmen, was klar gesagt werden sollte. Die Minderung besteht darin, dass die Analysen vorregistriert und der Code veröffentlicht wurden, sodass die Arbeit von Personen überprüft werden kann, die kein Interesse an der Antwort haben. Das ist ein echter Schutzmechanismus und keine Formalität, und es ist immer noch nicht dasselbe wie unabhängig gesammelte Daten.
Was tatsächlich hilft
Fragen Sie, warum und nicht wie lange. Die Stunden sind die Zahl, nach der jeder greift und in der die Beweise immer wieder nichts finden können.
Schützen Sie den Schlaf vor allem anderen. Hier kostet das Spielen am zuverlässigsten etwas, und es geht nicht um die Spiele: Jede fesselnde Aktivität, die nach Mitternacht andauert, verursacht denselben Schaden. Eine feste Stoppzeit bewirkt mehr als eine Zeitgrenze.
Beachten Sie, wofür das Spiel steht. Verdrängung ist der Mechanismus, den es zu beobachten gilt. Wenn Spiel Schlaf, Nahrung, Menschen oder Bewegung ersetzt, ist das das Problem, das benannt werden sollte, und nicht das Spiel selbst.
Bevorzugen Sie die soziale Version, wo immer Sie können. Das Spielen mit anderen Menschen hat etwas, das das einsame Spielen nicht hat, und es ist eine der wenigen Variablen hier mit einem plausiblen Mechanismus dahinter.
Beobachten Sie die Ausgaben separat. Die Kaufmechaniken in Spielen sind ein anderes Problem mit einer anderen Evidenzbasis, und unser Artikel über Lootboxen und Glücksspiel behandelt, warum sie es wert sind, eigenständig betrachtet zu werden.
Wann man Hilfe suchen sollte
Sprechen Sie mit einem Arzt oder einem Fachmann für psychische Gesundheit, wenn Sie wiederholt versucht haben, Ihre Spielzeit zu reduzieren und es nicht geschafft haben, wenn das Spielen Ihnen Arbeit, Studium, Geld oder Beziehungen kostet und Sie trotzdem weitermachen, oder wenn es das Einzige geworden ist, was Ihre Stimmung zuverlässig hebt. Diese Merkmale bilden die Grundlage für die Diagnose, und keines davon ist eine Anzahl von Stunden.
Wenn Sie Gedanken haben, sich selbst zu schaden, behandeln Sie dies als dringend und kontaktieren Sie Ihre örtlichen Notdienste oder eine Krisenhotline.
Wie MyFreud helfen kann
MyFreud verfolgt die Stimmung zusammen mit dem, was tatsächlich an Ihrem Tag passiert ist, was der einzige praktische Weg ist, um die Frage zu beantworten, mit der dieser Artikel endet. Wenn Ihre schlechten Tage sich um lange Sitzungen gruppieren, zeigt das Protokoll dies. Wenn sie sich um kurzen Schlaf gruppieren, unabhängig davon, was Sie getan haben, zeigt es stattdessen das, und das ist ein anderes Problem mit einer anderen Lösung.
Laden Sie MyFreud herunter und beginnen Sie noch heute: App Store oder Google Play.
Quellen
- 1.Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK ( 2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science. doi:10.1098/rsos.202049
- 2.Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK ( 2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science. doi:10.1098/rsos.220411
- 3.Stevens MWR, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL ( 2021). Global prevalence of gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry. doi:10.1177/0004867420962851
Frequently asked questions
Sind Videospiele schlecht für Ihre psychische Gesundheit?
Für die meisten Menschen, basierend auf den aktuellen Beweisen, nein. Die größte Studie mit objektiven Spieldaten fand heraus, dass der Zusammenhang zwischen gespielten Stunden und Wohlbefinden so gering war, dass er praktisch keinen Unterschied machte, und eine frühere Studie, die dieselbe Methode verwendete, stellte fest, dass die Beziehung leicht in die andere Richtung zeigte. Das ist eine Aussage über Durchschnittswerte in großen Populationen, und es bedeutet nicht, dass Gaming für eine bestimmte Person kein Problem sein kann. Es bedeutet jedoch, dass die populäre Version dieser Behauptung nicht durch die besten verfügbaren Daten gestützt wird.
Wie viele Stunden Spielen pro Tag sind zu viel?
Es gibt keinen evidenzbasierten Schwellenwert, und die Forschung macht ziemlich deutlich, warum niemand einen gefunden hat. Die Studie von 2022 hat dies direkt bei etwa 39.000 Spielern untersucht und festgestellt, dass die Beziehung zwischen Stunden und Wohlbefinden effektiv flach war. Wichtiger ist, was die Stunden verdrängen. Gaming, das zu einer angemessenen Stunde endet und neben Schlaf, Arbeit und sozialen Kontakten stattfindet, sieht ganz anders aus als die gleiche Anzahl von Stunden, die aus der Nacht genommen wird, obwohl die Zahl identisch ist.
Was ist eine Gaming-Störung?
Es handelt sich um eine anerkannte Diagnose, die das Spielen beschreibt, das durch eine beeinträchtigte Kontrolle gekennzeichnet ist, Vorrang vor anderen Interessen und täglichen Aktivitäten hat und trotz klarer negativer Konsequenzen fortgesetzt wird, in der Regel über einen Zeitraum von mindestens zwölf Monaten. Das wichtige Merkmal ist, dass es durch Kontrollverlust und Schaden definiert ist, nicht durch die Anzahl der Stunden. Jemand, der viel spielt und dessen Leben ansonsten intakt ist, erfüllt diese Kriterien nicht, während jemand, der weniger spielt, aber nicht aufhören kann, wenn es ihm seinen Job kostet, dies möglicherweise tut.
Warum fühle ich mich nach einer langen Spielsitzung schlechter?
Mehrere gewöhnliche Dinge verursachen das, und keines davon macht die Spiele schädlich. Stundenlang still zu sitzen hat körperliche Folgen. Eine Sitzung, die lange dauert, nimmt die Stunden direkt vom Schlaf, was der einzig zuverlässige Weg von jeder Abendaktivität zu einem schlechteren nächsten Tag ist. Und wenn die Sitzung eine Möglichkeit war, mit etwas nicht umzugehen, ist das Problem immer noch da, wenn Sie aufhören, was dazu neigt, alles auf einmal zu erscheinen. Das Gefühl ist eine echte Information; es handelt sich normalerweise um Informationen über die Umstände und nicht über das Medium.
Können Videospiele tatsächlich der psychischen Gesundheit helfen?
Die Beweise unterstützen ein moderates Ja und unterstützen nichts Stärkeres. Die Telemetriestudie von 2021 fand heraus, dass Spielzeit mit einem leicht höheren Wohlbefinden verbunden ist, und Spiele, die wirklich gewählt, sozial verbunden und auf Ihre Fähigkeiten abgestimmt sind, weisen die Merkmale auf, die Psychologen allgemein mit fesselnden Aktivitäten assoziieren. Was nicht gezeigt wurde, ist, dass Gaming irgendetwas behandelt. Es ist näher an einer angemessenen Freizeitaktivität, die einigen Menschen zusagt, als an einer Intervention.