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Verhaltenssüchte: Wo die Grenze liegt

Nur zwei Verhaltensweisen gelten als Sucht: Glücksspiel und Gaming. Was diese von einer schweren Gewohnheit unterscheidet und was hilft.

5 Minuten Lesezeit

Pop-Art-Illustration eines bärtigen Mannes, der auf das Telefon schaut, das er vor sich hält.

Wichtige Erkenntnisse

  • Es gibt nur zwei Verhaltensweisen, die offiziell anerkannt sind: die Glücksspielstörung in DSM-5-TR und die Spielstörung, die 2019 zu ICD-11 hinzugefügt wurde. Alles andere, was als Sucht bezeichnet wird, wird informell so genannt.
  • Diese Zurückhaltung ist absichtlich und nicht langsam. Jedes starke Verhalten als Sucht zu bezeichnen, führt dazu, dass das Wort übertrieben wird, bis es nichts mehr unterscheidet, und pathologisiert gewöhnliche Begeisterung.
  • Die Grenze ist die funktionale Beeinträchtigung, nicht die Menge. Entscheidend sind der Kontrollverlust, die Fortsetzung trotz Schaden und die Verdrängung anderer Aktivitäten, die über einen Zeitraum von etwa einem Jahr andauern.
  • Glücksspiel birgt ein spezifisches und schwerwiegendes Risiko, das beim Spielen nicht vorhanden ist: Es ist mit deutlich erhöhten Raten von Suizidalität verbunden, teilweise durch Schulden.
  • Design ist Teil des Bildes und kein Vorwand. Variable Belohnungspläne mit unterschiedlichen Verhältnissen erzeugen ungewöhnlich hartnäckiges Verhalten, und sowohl Glücksspiel als auch kostenlose Spiele basieren darauf.

Zwei Verhaltensweisen werden offiziell als Süchte anerkannt: Glücksspiel und Gaming. [apa-2022-dsm5tr-gambling] [who-2019-icd11-gaming] Alles andere, was so beschrieben wird, geschieht informell, und die Zurückhaltung dahinter ist absichtlich und nicht das Ergebnis eines Versäumnisses. Dieser Leitfaden behandelt, warum die Grenze dort liegt, wo sie ist, was tatsächlich ein starkes Verhalten von einer Störung trennt und wo das Risiko wirklich schwerwiegend ist.

Warum die Liste so kurz ist

Der offensichtliche Einwand gegen eine kurze Liste ist, dass viele Verhaltensweisen die Menschen eindeutig fesseln. Der Grund, an dieser Linie festzuhalten, ist, dass ein Begriff, der auf alles zutrifft, nichts unterscheidet.

Wenn Einkaufen, Arbeit, Sport, Handynutzung, Essen und Pornografie alle als Süchte gelten, verliert das Wort seine Aussagekraft und beginnt, gewöhnliche Begeisterung zu pathologisieren. Jemand, der das Laufen liebt, wird zu einer Person mit einer Störung; jemand, der sehr engagiert in seinem Job ist, erhält eine Diagnose. Das ist keine neutrale Erweiterung, denn ein diagnostisches Etikett verändert, wie eine Person behandelt wird und wie sie sich selbst sieht. Unser Leitfaden zu Pornografie-Sucht behandelt einen Fall, in dem diese Fehlbezeichnung besonders häufig vorkommt, und was die nächstgelegene tatsächliche Diagnose stattdessen erfordert.

Das Glücksspiel wurde im DSM-5 von den Störungen der Impulskontrolle in das Kapitel über die Suchterkrankungen verschoben, basierend auf den Beweisen für gemeinsame Mechanismen mit der Substanzabhängigkeit. [apa-2022-dsm5tr-gambling] Die Gaming-Störung wurde ICD-11 im Jahr 2019 aufgenommen, und zu diesem Zeitpunkt wurde sie von Forschern angefochten, die der Meinung waren, dass die Beweise noch nicht ausreichend seien. [who-2019-icd11-gaming] Diese Meinungsverschiedenheit ist ein Merkmal eines vorsichtigen Systems und kein Skandal.

Die Bar ist Beeinträchtigung, nicht Menge

Stunden sind das, was Menschen zählen, weil Stunden leicht zu zählen sind und sie nahe an der am wenigsten informativen Messgröße liegen, die verfügbar ist.

Drei Dinge definieren stattdessen die Störungen. Beeinträchtigte Kontrolle: Sie können nicht aufhören, wenn Sie es beabsichtigen. Zunehmende Priorität: Das Verhalten verdrängt Dinge, die früher wichtig waren. Fortsetzung trotz Schaden: Es geht weiter, nachdem die Folgen offensichtlich sind. ICD-11 erwartet normalerweise, dass dies über einen Zeitraum von etwa zwölf Monaten anhält. Unser Leitfaden zur Shopping-Sucht behandelt einen Fall, in dem diese drei Merkmale erfüllt sind und die formale Klassifizierung noch unklar ist.

Die praktische Konsequenz ist, dass zwei Personen mit identischen Stunden in völlig unterschiedlichen Situationen sein können. Zwanzig Stunden pro Woche neben Schlaf, Arbeit und Freundschaften sind ein Hobby. Zehn Stunden pro Woche, die alles andere aufgezehrt haben, mit wiederholten gescheiterten Versuchen, aufzuhören, sind es nicht.

Exercise addiction is the clearest illustration of that, since serious athletes train enormously without any of this applying, and it comes with a second twist: most of it turns out to sit alongside disordered eating rather than standing on its own.

Was trennt die beiden tatsächlich? Veranschaulichend
0 25 50 75 100 Diagnostisches Gewicht 9 Stunden pro Woche 6 Ausgegebene Gelder 5 Wie es für andere aussieht
0 25 50 75 100 Diagnostisches Gewicht 9 Beeinträchtigte Kontrolle 8 Verdrängung anderer Dinge 9 Fortfahren trotz Schaden 2 Stunden pro Woche

Ein schematischer Gegensatz zwischen dem häufig verwendeten Maß und den ICD-11- und DSM-5-TR-Kriterien. Die Höhen zeigen das relative diagnostische Gewicht, nicht gemessene Daten.

Glücksspiel ist das Ernsthafte

Beide Erkrankungen verursachen erhebliche Beeinträchtigungen, und eine von ihnen birgt ein Risiko, das die andere nicht hat. Die Spielsucht ist mit deutlich erhöhten Raten von Suizidalität verbunden, und die nationale Registerstudie von Karlsson und Håkansson fand ein erheblich erhöhtes Sterblichkeits- und Suizidrisiko bei Menschen mit dieser Diagnose. [karlsson-2019-gambling]

Schulden sind ein großer Teil des Mechanismus und verhalten sich anders als andere Schäden durch Sucht. Sie bestehen fort, nachdem das Verhalten aufgehört hat, sie häufen sich an und betreffen Familienmitglieder, die nicht daran beteiligt waren. Jemand, der heute mit dem Glücksspiel aufhört, schuldet immer noch das, was er gestern geschuldet hat, weshalb finanzielle Maßnahmen kein Nebenthema sind.

Unser Leitfaden zur Psychologie der Lotterie behandelt die Designseite davon, und ist mein Spielverhalten ein Problem behandelt die andere Bedingung im Detail.

Design ist ein Teil davon

Variable-Verhältnis-Belohnung, eine Belohnung, die unvorhersehbar eintrifft, führt zu beständigerem Verhalten als eine Belohnung, die zuverlässig eintrifft. Dies gehört zu den robustesten Erkenntnissen der Verhaltenspsychologie, und sowohl Spielautomaten als auch die Wirtschaft von Free-to-Play-Spielen basieren darauf.

Benennung ist keine Entschuldigung und kein Grund, sich weniger verantwortlich zu fühlen. Es ist ein Grund, die Umgebung zu verändern, anstatt sich auf den eigenen Willen zu verlassen, denn der Wille wird gegen etwas getestet, das darauf ausgelegt ist, ihn zu überdauern. Selbstexklusionsprogramme, Blockierungssoftware und das Entfernen gespeicherter Zahlungsdetails bewirken mehr als Absicht. Unser Leitfaden zu Lootboxen und ob sie als Glücksspiel zählen behandelt die Beweise, die diesen spezifischen Mechanismus mit problematischem Glücksspiel in größerer Tiefe verknüpfen.

Gewohnheit oder etwas mehr?

Dies ist kein diagnostisches Werkzeug. Es fragt nach den drei Dingen, die die Kriterien tatsächlich verwenden, anstatt nach Stunden.

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Was hilft

Für das Glücksspiel hat die kognitive Verhaltenstherapie die besten Nachweise, und Petry und Kollegen fanden Vorteile für CBT-basierte Ansätze. [petry-2006-cbt] Sie zielt auf die spezifischen Überzeugungen ab, die das Verhalten aufrechterhalten: den Glücksspieler-Irrtum, die Illusion der Kontrolle und die Überzeugung, dass Verluste durch Weitermachen wieder ausgeglichen werden können.

Praktische finanzielle Schritte haben hier mehr Gewicht als unter den meisten Bedingungen. Selbstsperre, Blockierungssoftware und die Übertragung der finanziellen Kontrolle an eine vertrauenswürdige Person sind häufig das, was die psychologische Arbeit überhaupt möglich macht.

Für das Gaming sind die Beweise dünner. Ansätze, die auf kognitiver Verhaltenstherapie (CBT) basieren, sind der übliche Ausgangspunkt, und die Behandlung begleitender Depressionen, Ängste oder ADHS ist oft der wertvollste Schritt, da diese häufig gemeinsam auftreten und das Gaming manchmal als Bewältigungsmechanismus dient. Unser Schwerpunkt auf Sucht behandelt die gemeinsamen Aspekte.

Wann man Hilfe suchen sollte

Suchen Sie einen Arzt auf, wenn Sie versucht haben, aufzuhören, es aber nicht geschafft haben, wenn das Verhalten trotz klarer Schäden fortgesetzt wurde oder wenn Sie das Ausmaß vor nahestehenden Personen verbergen.

Wenn Glücksspiel im Spiel ist, behandeln Sie es als dringlicher als das entsprechende Bild des Spielens. Der finanzielle Schaden summiert sich, während Sie entscheiden, und das Risiko eines Suizids ist tatsächlich erhöht.

Wenn Sie Gedanken haben, sich selbst zu schaden, suchen Sie jetzt Hilfe und nicht erst beim nächsten verfügbaren Termin. Kontaktieren Sie Ihre örtlichen Notdienste oder eine Krisen-Hotline.

Wie MyFreud helfen kann

Die Kriterien hängen davon ab, ob das Verhalten Dinge verdrängt und weiterhin Schaden verursacht, und beides ist in einem Protokoll viel klarer als im Gedächtnis. Die Verfolgung der Stimmung zusammen mit dem, was Sie getan haben, zeigt, was die Woche tatsächlich enthielt, was in der Regel weniger schmeichelhaft und nützlicher ist als der Eindruck davon.

Häufig gestellte Fragen

Welche Verhaltenssüchte werden tatsächlich anerkannt?

Zwei. Die Glücksspielstörung ist in DSM-5-TR, wo sie 2013 vom Kapitel über Impulskontrollstörungen in das Kapitel über substanzbezogene und suchtbezogene Störungen verschoben wurde, eine Änderung, die die Beweise über gemeinsame Mechanismen widerspiegelt. Die Gaming-Störung wurde 2019 zu ICD-11 hinzugefügt, mit Kriterien, die eine beeinträchtigte Kontrolle, eine zunehmende Priorität für das Spielen gegenüber anderen Interessen und die Fortsetzung trotz negativer Konsequenzen betonen, normalerweise über einen Zeitraum von mindestens zwölf Monaten. Alles andere, einschließlich Handynutzung, Einkaufen, Arbeit, Bewegung, Essen und Pornografie, wird informell verwendet. Einige stehen unter aktiver Forschung und keine wird formal als Suchtstörung anerkannt.

Warum ist Handysucht keine echte Diagnose?

Weil die Beweise nicht gezeigt haben, dass es sich wie eines verhält, und weil das Telefon ein Behälter und keine Aktivität ist. Was Menschen mit einem Telefon tun, reicht von Gesprächen mit Freunden bis hin zu Glücksspiel, und diese Dinge zusammenzufassen ergibt eine Messung, die sehr wenig vorhersagt. Der größere Einwand ist konzeptioneller Natur: Wenn jede starke Gewohnheit qualifiziert, hört der Begriff auf, etwas zu unterscheiden, und beginnt, gewöhnliche Begeisterung zu pathologisieren. Das bedeutet nicht, dass intensiver Telefongebrauch harmlos ist. Es bedeutet, dass die nützlichen Fragen sich darauf beziehen, was es verdrängt und was es kostet, was unser Leitfaden zur Bildschirmzeit behandelt, anstatt ob es ein diagnostisches Etikett verdient.

Wie kann ich feststellen, ob mein Spielen ein Problem ist?

Die Bar ist nicht die Anzahl der Stunden. Es handelt sich um beeinträchtigte Kontrolle, was bedeutet, dass Sie nicht aufhören können, wenn Sie es beabsichtigen; um zunehmende Priorität, was bedeutet, dass das Spielen Dinge verdrängt, die früher wichtig waren; und um die Fortsetzung trotz klarer negativer Konsequenzen, die über etwa ein Jahr anhält. Jemand, der zwanzig Stunden pro Woche spielt und schläft, arbeitet und Menschen trifft, betreibt ein Hobby. Jemand, der zehn Stunden pro Woche spielt, der aufgehört hat, an anderen Aktivitäten teilzunehmen, Schlaf verliert und nicht aufhören kann, wenn er es möchte, könnte die Kriterien erfüllen. Die Menge ist das, was die Menschen messen, weil es einfach ist, und es ist nahe an der am wenigsten informativen Variablen, die verfügbar ist.

Ist Glücksspiel ernster als Spielen?

In einem Aspekt, der enorm wichtig ist, ja. Die Glücksspielstörung ist mit deutlich erhöhten Raten von suizidalen Gedanken und Versuchen verbunden, und Schulden sind ein wesentlicher Teil des Weges. Sie verursacht auch finanzielle Schäden, die lange nach dem Ende des Verhaltens bestehen bleiben und sich auf Familienmitglieder ausbreiten. Die Gaming-Störung führt zu echten Beeinträchtigungen bei Schlaf, Arbeit, Studium und Beziehungen, und sie bringt normalerweise nicht die gleiche finanzielle Katastrophe oder das gleiche Suizidrisiko mit sich. Wenn Sie entscheiden, wo Sie Ihre Besorgnis zuerst lenken möchten, ist Glücksspiel der Bereich, in dem die negativen Folgen schwerwiegend und schnell sind.

Welche Behandlung wirkt?

Die kognitive Verhaltenstherapie hat die besten Nachweise für die Spielsucht und zielt auf die spezifischen verzerrten Überzeugungen ab, die sie aufrechterhalten, insbesondere auf den Glücksspielirrtum und die Illusion der Kontrolle. Kurzinterventionen und motivationale Ansätze helfen, und Selbsthilfegruppen passen gut zu einigen Menschen. Praktische finanzielle Maßnahmen sind hier wichtiger als in den meisten anderen Fällen: Selbstsperren, Blockierungssoftware und die Übertragung der finanziellen Kontrolle auf jemand anderen sind keine Nebensächlichkeiten, sondern oft das, was genügend Raum schafft, damit andere Maßnahmen wirken können. Für das Spielen sind die Nachweise dünner, und CBT-abgeleitete Ansätze sind der übliche Ausgangspunkt, zusammen mit der Behandlung begleitender Depressionen, Ängste oder ADHS.

Quellen

  1. 1.American Psychiatric Association ( 2022). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, fifth edition, text revision. American Psychiatric Association Publishing.
  2. 2.World Health Organization ( 2019). ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics: gaming disorder. World Health Organization.
  3. 3.Karlsson A, Håkansson A ( 2019). Gambling disorder, increased mortality, suicidality, and associated comorbidity: a longitudinal nationwide register study. Journal of Behavioral Addictions.
  4. 4.Petry NM, Ammerman Y, Bohl J, Doersch A, Gay H, Kadden R, et al. ( 2006). Cognitive-behavioral therapy for pathological gamblers. Journal of Consulting and Clinical Psychology.