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Videogames e Saúde Mental: O Que os Dados Dizem

Ilustração em pop-art de duas pessoas sentadas lado a lado em um sofá, cada uma segurando um controle de videogame.

Principais conclusões

  • Quase todos os estudos que ligam jogos a problemas de saúde mental mediram o tempo de jogo pedindo às pessoas que estimassem, e as pessoas são ruins nisso. A exposição no centro de toda a literatura foi mal medida.
  • Quando pesquisadores de Oxford obtiveram dados reais de jogos diretamente de empresas de jogos em 2021, o tempo jogado estava associado a um bem-estar ligeiramente melhor, em vez de pior. O efeito foi pequeno.
  • Um acompanhamento maior com aproximadamente 39.000 jogadores e sete empresas não encontrou evidências de uma conexão causal em nenhuma direção. O resumo honesto é que as horas jogadas são quase irrelevantes para a maioria das pessoas.
  • O que previu o bem-estar foi a motivação. Jogar porque você quer parece diferente de jogar para escapar de algo, e essa distinção faz mais diferença do que qualquer número de horas.
  • O transtorno por jogos é um diagnóstico real e é incomum. Uma meta-análise indicou que a prevalência global é de cerca de 3 por cento, caindo para cerca de 2 por cento sob critérios mais rigorosos, com homens aproximadamente duas vezes mais propensos a atendê-lo.

Para a maioria das pessoas, o número de horas gastas jogando videogames quase não diz nada sobre sua saúde mental. Essa não é uma forma otimista de apresentar uma descoberta preocupante; é o que aconteceu quando os pesquisadores pararam de pedir aos jogadores que estimassem seu tempo de jogo e começaram a obter os números reais das empresas de jogos.

A razão pela qual isso é importante é que quase todas as manchetes alarmantes sobre jogos se basearam na estimativa.

O problema era a medição

Pergunte a alguém quantas horas jogou na semana passada e você receberá um número. Esse número não é muito útil. Estudos que comparam o uso de tela e mídia autorrelatado com o uso registrado mostram que os dois concordam mal, e o erro não é aleatório: pessoas que se sentem mal em relação a uma atividade tendem a superestimar quanto tempo a fizeram.

Esse único fato compromete muitas pesquisas. Se a exposição for medida de forma inadequada, e o erro correlacionar-se com o resultado que você está medindo, você pode produzir uma relação do nada. Nossa visão geral de o que o tempo de tela realmente faz aborda o mesmo problema na literatura mais ampla, onde os efeitos medidos são muito menores do que a conversa pública supõe.

O que aconteceu com os dados de jogo real

Em 2021, uma equipe do Oxford Internet Institute fez o óbvio que ninguém havia conseguido fazer antes. Trabalhando diretamente com a Electronic Arts e a Nintendo of America, eles obtiveram telemetria, ou seja, os próprios registros das empresas sobre quanto tempo as pessoas realmente jogaram, e combinaram isso com uma pesquisa de bem-estar que esses mesmos jogadores completaram.

O resultado, relatado por Johannes, Vuorre e Przybylski, foi que o tempo de brincadeira estava associado a um bem-estar maior. [johannes-2021-telemetry] O efeito foi pequeno, e os autores afirmaram isso de forma clara, em vez de promovê-lo. Mas a direção foi oposta ao que a maioria das pessoas esperava, e foi medida corretamente pela primeira vez.

E então ficou menor

O estudo de 2021 abrangeu dois jogos. O acompanhamento foi muito maior. Vuorre e colegas trabalharam com sete empresas de jogos e aproximadamente 39.000 jogadores, pedindo que doassem seus registros de jogo, e monitoraram o bem-estar ao longo de seis semanas para que mudanças dentro da mesma pessoa pudessem ser examinadas em vez de diferenças entre pessoas.

A conclusão foi que havia pouca ou nenhuma evidência de uma conexão causal entre o tempo jogado e o bem-estar em qualquer direção. [vuorre-2022-unlikely] Os efeitos eram pequenos o suficiente para que um jogador precisasse dedicar quantidades implausíveis de tempo extra para alterar seu bem-estar em uma medida que alguém pudesse notar.

Esta é a descoberta a ser mantida, e é menos satisfatória do que qualquer uma das histórias em circulação. Os jogos não estão prejudicando silenciosamente a maioria dos jogadores. Eles também não são um tratamento.

O que previu algo

O mesmo trabalho descobriu que motivações importavam. O jogo que satisfaz alguém, que foi escolhido e apreciado, é diferente do jogo impulsionado pela sensação de obrigação ou pela necessidade de estar em algum lugar diferente de onde você está.

Isso vale a pena ser levado a sério porque muda a pergunta útil de quanto tempo para por quê. Uma pessoa jogando quatro horas porque está absorta e é sua noite está em uma situação diferente de uma pessoa jogando quatro horas porque parar significa pensar no trabalho, e nenhuma regra baseada em horas pode distinguir essas duas situações.

São as horas ou a razão?

Pense nas suas últimas sessões e marque o que é verdadeiro. Isso é um convite para perceber, e não um teste, e não produz diagnóstico.

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O transtorno por jogos é real e é incomum

Nada do acima significa que ninguém é prejudicado. O transtorno do jogo é um diagnóstico reconhecido, definido pelo controle prejudicado sobre o jogo, dando-lhe prioridade crescente sobre outras atividades e continuando apesar de consequências negativas claras, tipicamente por pelo menos um ano.

Uma meta-análise de Stevens e colegas estimou a prevalência global em cerca de 3 por cento, caindo para cerca de 2 por cento quando critérios mais rigorosos foram aplicados, com homens cerca de duas vezes mais propensos a atender a esses critérios do que mulheres. [stevens-2021-gaming-disorder] Os autores posteriormente publicaram uma correção que reduziu ligeiramente o número principal, o que vale a pena mencionar porque é o tipo de detalhe que geralmente desaparece entre um artigo e a cobertura do mesmo.

Quão comum é o transtorno de jogos, em comparação com todos que jogam Números reportados
~3% atender aos critérios
  • Atende aos critérios para transtorno de jogos 3%
  • Todo mundo que joga 97%
~2% quando a barra é elevada
  • Atenda ao limite mais rigoroso 2%
  • Todo mundo que joga 98%

Prevalência agrupada de Stevens et al. (2021); o número com critérios mais rigorosos é deles. Os rótulos das categorias são nossos.

Três por cento é pequeno e não é nada. Em qualquer plataforma grande, isso representa muitas pessoas, e o fato de que a maioria dos jogadores está bem não é um consolo para quem não está. O que o número descarta é a ideia de que os jogos são amplamente prejudiciais para as pessoas que os praticam. Se você está tentando descobrir se isso se aplica a você, meus jogos são um problema aborda a questão diretamente.

O que esta evidência não estabelece

A telemetria corrigiu um problema de medição e deixou outro. O tempo de jogo agora está preciso; o bem-estar ainda é auto-relatado em um questionário, com todas as limitações habituais.

Seis semanas é um período curto. Algo que se acumula ao longo de anos não apareceria, e os autores foram cuidadosos ao afirmar que o design não pode abordar isso.

As amostras eram predominantemente de adultos que concordaram em doar seus dados, o que não representa uma fatia aleatória de jogadores, e as descobertas dizem muito pouco sobre crianças.

E os dados vieram de empresas de jogos, o que vale a pena afirmar claramente. A mitigação é que as análises foram pré-registradas e o código publicado, para que o trabalho possa ser verificado por pessoas sem interesse na resposta. Isso é uma verdadeira salvaguarda, em vez de uma formalidade, e ainda não é o mesmo que dados coletados de forma independente.

O que realmente ajuda

Pergunte o porquê em vez de quanto tempo. As horas são o número que todos buscam e aquele em que as evidências continuam falhando em encontrar algo.

Proteja o sono antes de qualquer coisa. É aqui que os jogos mais frequentemente custam algo, e não se trata dos jogos: qualquer atividade envolvente que se estenda até depois da meia-noite causa o mesmo dano. Um horário de parada fixo é mais eficaz do que um limite de tempo.

Observe pelo que o jogo está substituindo. O deslocamento é o mecanismo que vale a pena observar. Se o jogo está substituindo sono, comida, pessoas ou movimento, esse é o problema a ser nomeado, em vez do jogo em si.

Prefira a versão social sempre que puder. Brincar com outras pessoas traz algo que o jogo solitário não oferece, e é uma das poucas variáveis aqui com um mecanismo plausível por trás disso.

Observe os gastos separadamente. A mecânica de compras dentro dos jogos é um problema diferente com uma base de evidências distinta, e nosso artigo sobre caixas de loot e jogos de azar aborda por que elas merecem ser tratadas em seus próprios termos.

Quando procurar ajuda

Fale com um médico ou um profissional de saúde mental se você tentou repetidamente reduzir o tempo de jogo e não conseguiu, se os jogos estão custando seu trabalho, estudo, dinheiro ou relacionamentos e você continua jogando de qualquer maneira, ou se isso se tornou a única coisa que eleva seu humor de forma confiável. Essas são as características em torno das quais o diagnóstico é construído, e nenhuma delas é um número de horas.

Se você está tendo pensamentos de se machucar, trate isso como urgente e entre em contato com os serviços de emergência locais ou uma linha de apoio em crises.

Como MyFreud pode ajudar

MyFreud rastreia o humor juntamente com o que realmente aconteceu no seu dia, que é a única maneira prática de responder à pergunta que este artigo termina. Se seus dias ruins se agrupam em torno de longas sessões, o registro mostra isso. Se eles se agrupam em torno de sono curto, independentemente do que você estava fazendo, isso mostra isso em vez disso, e esse é um problema diferente com uma solução diferente.

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Referências

  1. 1.Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK ( 2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science. doi:10.1098/rsos.202049
  2. 2.Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK ( 2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science. doi:10.1098/rsos.220411
  3. 3.Stevens MWR, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL ( 2021). Global prevalence of gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry. doi:10.1177/0004867420962851

Frequently asked questions

Os videogames são ruins para a sua saúde mental?

Para a maioria das pessoas, com base nas evidências atuais, não. O maior estudo com dados objetivos de jogo encontrou que a associação entre horas jogadas e bem-estar era tão pequena que não fazia diferença prática, e um estudo anterior usando o mesmo método encontrou que a relação apontava ligeiramente na direção oposta. Essa é uma afirmação sobre médias em grandes populações, e não significa que jogar não possa ser um problema para uma pessoa em particular. Isso significa que a versão popular dessa afirmação não é apoiada pelos melhores dados disponíveis.

Quantas horas de jogos por dia são excessivas?

Não há um limite baseado em evidências, e a pesquisa deixa bastante claro o motivo pelo qual ninguém encontrou um. O estudo de 2022 examinou isso diretamente em cerca de 39.000 jogadores e descobriu que a relação entre horas e bem-estar era efetivamente plana. O que importa mais é o que as horas estão deslocando. Jogar que termina em um horário razoável e se encaixa ao lado do sono, trabalho e pessoas parece muito diferente do mesmo número de horas tiradas da noite, mesmo que a contagem seja idêntica.

O que é transtorno de jogos?

É um diagnóstico reconhecido que descreve o jogo que se tornou prejudicial ao controle, prioriza-se sobre outros interesses e atividades diárias, e continua apesar de consequências negativas claras, geralmente por pelo menos doze meses. A característica importante é que é definido pela perda de controle e dano, não por horas. Alguém que joga muito e cuja vida está intacta de outra forma não atende a esse critério, e alguém que joga menos, mas não consegue parar quando isso está custando seu emprego, pode atender.

Por que me sinto pior depois de uma longa sessão de jogos?

Várias coisas comuns causam isso e nenhuma delas exige que os jogos sejam prejudiciais. Ficar parado por horas tem um custo físico. Uma sessão que se estende por muito tempo tira horas diretamente do sono, que é a única rota mais confiável de qualquer atividade noturna para um dia seguinte pior. E se a sessão foi uma forma de não lidar com algo, a questão ainda está lá quando você para, o que tende a chegar tudo de uma vez. A sensação é uma informação real; geralmente é uma informação sobre as circunstâncias, em vez do meio.

Os videogames podem realmente ajudar na saúde mental?

As evidências apoiam um sim modesto e não sustentam nada mais forte. O estudo de telemetria de 2021 encontrou que o tempo de jogo está associado a um bem-estar ligeiramente maior, e o jogo que é genuinamente escolhido, socialmente conectado e compatível com suas habilidades possui as características que os psicólogos associam a atividades envolventes em geral. O que não foi demonstrado é que os jogos tratam qualquer coisa. É mais próximo de uma atividade de lazer razoável que se adequa a algumas pessoas do que de uma intervenção.