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Jeux vidéo et santé mentale : ce que dit la donnée

Illustration pop-art de deux personnes assises côte à côte sur un canapé, chacune tenant une manette de jeu.

Points clés

  • Presque toutes les études liant le jeu vidéo à une mauvaise santé mentale ont mesuré le temps de jeu en demandant aux gens de l'estimer, et les gens sont mauvais pour cela. L'exposition au centre de toute la littérature a été mal mesurée.
  • Lorsque des chercheurs d'Oxford ont obtenu des données de jeu réelles directement auprès des entreprises de jeux en 2021, le temps de jeu était associé à un bien-être légèrement meilleur plutôt qu'à un bien-être moins bon. L'effet était faible.
  • Un suivi plus large impliquant environ 39 000 joueurs et sept entreprises n'a trouvé que peu ou pas de preuves d'un lien de causalité dans un sens ou dans l'autre. Le résumé honnête est que le nombre d'heures de jeu est presque sans importance pour la plupart des gens.
  • Ce qui prédit le bien-être, c'est la motivation. Jouer parce que vous le souhaitez est différent de jouer pour fuir quelque chose, et cette distinction a plus d'impact que n'importe quel nombre d'heures.
  • Le trouble du jeu est un diagnostic réel et il est peu fréquent. Une méta-analyse a estimé la prévalence mondiale à environ 3 pour cent, tombant à environ 2 pour cent selon des critères plus stricts, les hommes étant environ deux fois plus susceptibles de répondre à ces critères.

Pour la plupart des gens, le nombre d’heures passées à jouer à des jeux vidéo ne révèle presque rien sur leur santé mentale. Ce n’est pas une reformulation encourageante d’une découverte préoccupante ; c’est ce qui s’est passé lorsque les chercheurs ont cessé de demander aux joueurs d’estimer leur temps de jeu et ont commencé à obtenir les chiffres réels auprès des entreprises de jeux.

La raison pour laquelle cela importe est que presque tous les titres alarmants concernant les jeux vidéo reposaient sur cette estimation.

Le problème était la mesure

Demandez à quelqu’un combien d’heures il a joué la semaine dernière et vous obtiendrez un chiffre. Ce chiffre n’est pas très utile. Des études comparant l’utilisation des écrans et des médias auto-déclarée avec l’utilisation enregistrée montrent que les deux s’accordent mal, et l’erreur n’est pas aléatoire : les personnes qui se sentent mal à l’aise par rapport à une activité ont tendance à surestimer le temps qu’elles y ont consacré.

Ce fait unique remet en question de nombreuses recherches. Si l’exposition est mal mesurée, et que l’erreur est corrélée avec le résultat que vous mesurez, vous pouvez produire une relation à partir de rien. Notre aperçu de ce que le temps d’écran fait réellement aborde le même problème dans la littérature plus large, où les effets mesurés sont beaucoup plus faibles que ce que la conversation publique suppose.

Que s’est-il passé avec les données de jeu réel

En 2021, une équipe de l’Oxford Internet Institute a réalisé ce que personne n’avait pu faire auparavant. Travaillant directement avec Electronic Arts et Nintendo of America, ils ont obtenu des données de télémétrie, c’est-à-dire les propres enregistrements des entreprises sur la durée de jeu des personnes, et les ont mises en correspondance avec une enquête sur le bien-être que ces mêmes joueurs avaient remplie.

Le résultat, rapporté par Johannes, Vuorre et Przybylski, était que le temps de jeu était associé à un bien-être légèrement supérieur. [johannes-2021-telemetry] L’effet était faible, et les auteurs l’ont dit clairement plutôt que de le vendre. Mais la direction était à l’opposée de ce que la plupart des gens s’attendaient, et il a été mesuré correctement pour la première fois.

Et puis cela a diminué

L’étude de 2021 portait sur deux jeux. Le suivi était beaucoup plus vaste. Vuorre et ses collègues ont collaboré avec sept entreprises de jeux et environ 39 000 joueurs, leur demandant de donner leurs enregistrements de jeu, et ont suivi le bien-être sur une période de six semaines afin que les changements au sein d’une même personne puissent être examinés plutôt que les différences entre les personnes.

La conclusion était qu’il y avait peu ou pas de preuves d’un lien causal entre le temps de jeu et le bien-être dans les deux sens. [vuorre-2022-unlikely] Les effets étaient suffisamment faibles pour qu’un joueur doive consacrer des quantités d’extra de temps peu plausibles pour que son bien-être change d’une manière que quiconque pourrait remarquer.

C’est la conclusion à retenir, et elle est moins satisfaisante que l’une ou l’autre des histoires en circulation. Les jeux ne nuisent pas silencieusement à la plupart des joueurs. Ils ne constituent pas non plus un traitement.

Qu’est-ce qui a prédit quelque chose

Le même travail a révélé que les motivations étaient importantes. Le jeu qui satisfait quelqu’un, qu’il a choisi et qu’il apprécie, est différent du jeu motivé par un sentiment d’obligation ou par le besoin d’être ailleurs que là où vous êtes.

Cela mérite d’être pris au sérieux car cela change la question utile de la durée à la raison. Une personne jouant quatre heures parce qu’elle est absorbée et que c’est sa soirée se trouve dans une situation différente de celle d’une personne jouant quatre heures parce que s’arrêter signifie penser au travail, et aucune règle basée sur le temps ne peut faire la distinction entre ces deux cas.

Est-ce les heures, ou la raison ?

Réfléchissez à vos dernières séances et cochez ce qui est vrai. Ceci est une invite à l'observation plutôt qu'un test, et cela ne produit aucun diagnostic.

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Le trouble du jeu est réel et peu fréquent

Aucun des éléments ci-dessus ne signifie que personne n’est blessé. Le trouble du jeu est un diagnostic reconnu, défini par un contrôle altéré sur le jeu, lui accordant une priorité croissante par rapport à d’autres activités, et se poursuivant malgré des conséquences négatives claires, généralement pendant au moins un an.

Une méta-analyse réalisée par Stevens et ses collègues a estimé la prévalence mondiale à environ 3 pour cent, tombant à environ 2 pour cent lorsque des critères plus stricts étaient appliqués, les hommes étant environ deux fois plus susceptibles de répondre à ces critères que les femmes. [stevens-2021-gaming-disorder] Les auteurs ont ensuite publié une correction qui a légèrement abaissé le chiffre principal, ce qui mérite d’être mentionné car c’est le genre de détail qui disparaît généralement entre un article et sa couverture.

Prévalence du trouble du jeu par rapport à tous les joueurs Chiffres rapportés
~3% répondre aux critères
  • Répondre aux critères de trouble du jeu 3%
  • Tout le monde d'autre qui joue 97%
~2% lorsque la barre est élevée
  • Atteindre le seuil plus strict 2%
  • Tout le monde d'autre qui joue 98%

Prévalence agrégée selon Stevens et al. (2021) ; la valeur avec des critères plus stricts leur appartient. Les étiquettes de catégorie sont les nôtres.

Trois pour cent, c’est peu, mais ce n’est pas rien. Sur une grande plateforme, cela représente un grand nombre de personnes, et le fait que la plupart des joueurs se portent bien n’est d’aucun réconfort pour ceux qui ne le sont pas. Ce que ce chiffre exclut, c’est l’idée que le jeu vidéo soit globalement nuisible aux personnes qui y participent. Si vous essayez de déterminer si cela vous concerne, mon jeu vidéo est-il un problème aborde la question directement.

Ce que cette preuve n’établit pas

La télémétrie a résolu un problème de mesure et en a laissé un autre. Le temps de jeu est maintenant précis ; le bien-être est toujours auto-évalué sur un questionnaire, avec toutes les limites habituelles.

Six semaines est une période courte. Quelque chose qui s’accumule sur des années ne se manifesterait pas, et les auteurs ont pris soin de préciser que le design ne peut pas en parler.

Les échantillons étaient principalement constitués d’adultes qui ont accepté de donner leurs données, ce qui ne représente pas un échantillon aléatoire de joueurs, et les résultats en disent très peu sur les enfants.

Les données proviennent d’entreprises de jeux, ce qui mérite d’être dit clairement. L’atténuation est que les analyses ont été préenregistrées et le code publié, de sorte que le travail peut être vérifié par des personnes sans intérêt dans la réponse. C’est une véritable garantie plutôt qu’une formalité, et ce n’est toujours pas la même chose que des données collectées de manière indépendante.

Ce qui aide réellement

Demandez pourquoi plutôt que combien de temps. Les heures sont le nombre que tout le monde cherche et celui dans lequel les preuves continuent de ne rien trouver.

Protégez votre sommeil avant tout. C’est là que le jeu coûte le plus souvent quelque chose, et il ne s’agit pas des jeux : toute activité captivante qui se prolonge après minuit cause les mêmes dommages. Un horaire d’arrêt fixe est plus efficace qu’une limite de temps.

Remarquez ce que le jeu remplace. Le déplacement est le mécanisme à observer. Si le jeu remplace le sommeil, la nourriture, les personnes ou le mouvement, c’est cela le problème à nommer, plutôt que le jeu lui-même.

Préférez la version sociale lorsque cela est possible. Jouer avec d’autres personnes apporte quelque chose que le jeu solitaire n’offre pas, et c’est l’une des rares variables ici avec un mécanisme plausible derrière elle.

Surveillez les dépenses séparément. Les mécanismes d’achat dans les jeux sont un problème différent avec une base de preuves différente, et notre article sur les loot boxes et le jeu explique pourquoi ils méritent d’être traités de manière autonome.

Quand demander de l’aide

Parlez à un médecin ou à un professionnel de la santé mentale si vous avez essayé à plusieurs reprises de réduire votre temps de jeu sans succès, si le jeu nuit à votre travail, vos études, vos finances ou vos relations et que vous continuez malgré tout, ou si cela devient la seule activité qui améliore votre humeur de manière fiable. Ce sont les caractéristiques sur lesquelles repose le diagnostic, et aucune d’elles ne concerne un nombre d’heures.

Si vous avez des pensées de vous faire du mal, considérez cela comme urgent et contactez vos services d’urgence locaux ou une ligne d’assistance en cas de crise.

Comment MyFreud peut aider

MyFreud suit le moral en parallèle avec ce qui s’est réellement passé dans votre journée, ce qui est le seul moyen pratique de répondre à la question à laquelle cet article se termine. Si vos journées difficiles se regroupent autour de longues sessions, le journal le montre. Si elles se regroupent autour d’un sommeil court, peu importe ce que vous faisiez, cela le montre également, et c’est un problème différent avec une solution différente.

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Références

  1. 1.Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK ( 2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science. doi:10.1098/rsos.202049
  2. 2.Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK ( 2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science. doi:10.1098/rsos.220411
  3. 3.Stevens MWR, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL ( 2021). Global prevalence of gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry. doi:10.1177/0004867420962851

Frequently asked questions

Les jeux vidéo sont-ils mauvais pour votre santé mentale ?

Pour la plupart des gens, d'après les preuves actuelles, non. La plus grande étude avec des données de jeu objectives a trouvé que l'association entre le nombre d'heures de jeu et le bien-être était si faible qu'elle n'avait aucune différence pratique, et une étude antérieure utilisant la même méthode a trouvé que la relation pointait légèrement dans l'autre sens. C'est une déclaration sur les moyennes à travers de grandes populations, et cela ne signifie pas que le jeu ne peut pas être un problème pour une personne en particulier. Cela signifie que la version populaire de cette affirmation n'est pas soutenue par les meilleures données disponibles.

Combien d'heures de jeu par jour est considéré comme trop ?

Il n'existe pas de seuil basé sur des preuves, et la recherche montre assez clairement pourquoi personne n'en a trouvé un. L'étude de 2022 a examiné cela directement auprès d'environ 39 000 joueurs et a constaté que la relation entre les heures de jeu et le bien-être était effectivement plate. Ce qui compte davantage, c'est ce que ces heures remplacent. Le jeu qui se termine à une heure raisonnable et qui s'inscrit dans un équilibre avec le sommeil, le travail et les interactions sociales est très différent du même nombre d'heures prises pendant la nuit, même si le compte est identique.

Qu'est-ce que le trouble du jeu ?

Il s'agit d'un diagnostic reconnu décrivant un jeu vidéo devenu incontrôlable, prenant le pas sur d'autres intérêts et activités quotidiennes, et se poursuivant malgré des conséquences négatives claires, généralement sur une période d'au moins douze mois. La caractéristique importante est qu'il est défini par la perte de contrôle et le préjudice, et non par le nombre d'heures. Une personne qui joue beaucoup et dont la vie est par ailleurs intacte ne répond pas à ce critère, tandis qu'une personne qui joue moins mais ne peut pas s'arrêter alors que cela lui coûte son emploi pourrait y répondre.

Pourquoi est-ce que je me sens pire après une longue session de jeu ?

Plusieurs choses ordinaires en sont la cause et aucune d'entre elles ne nécessite que les jeux soient nuisibles. Rester assis pendant des heures a un coût physique. Une session qui s'éternise prend directement des heures de sommeil, ce qui est le moyen le plus fiable de passer d'une activité du soir à une journée suivante moins bonne. Et si la session était un moyen d'éviter quelque chose, ce problème est toujours présent lorsque vous arrêtez, ce qui a tendance à arriver d'un coup. Le sentiment est une information réelle ; il s'agit généralement d'informations sur les circonstances plutôt que sur le support.

Les jeux vidéo peuvent-ils réellement aider la santé mentale ?

Les preuves soutiennent un oui modéré et ne soutiennent rien de plus fort. L'étude de télémétrie de 2021 a trouvé que le temps de jeu était associé à un bien-être légèrement supérieur, et que le jeu qui est réellement choisi, socialement connecté et adapté à vos compétences possède les caractéristiques que les psychologues associent généralement à une activité captivante. Ce qui n'a pas été démontré, c'est que le jeu vidéo traite quoi que ce soit. C'est plus proche d'une activité de loisirs raisonnable qui convient à certaines personnes que d'une intervention.