Pour la plupart des gens, le nombre d’heures passées à jouer à des jeux vidéo ne révèle presque rien sur leur santé mentale. Ce n’est pas une reformulation encourageante d’une découverte préoccupante ; c’est ce qui s’est passé lorsque les chercheurs ont cessé de demander aux joueurs d’estimer leur temps de jeu et ont commencé à obtenir les chiffres réels auprès des entreprises de jeux.
La raison pour laquelle cela importe est que presque tous les titres alarmants concernant les jeux vidéo reposaient sur cette estimation.
Le problème était la mesure
Demandez à quelqu’un combien d’heures il a joué la semaine dernière et vous obtiendrez un chiffre. Ce chiffre n’est pas très utile. Des études comparant l’utilisation des écrans et des médias auto-déclarée avec l’utilisation enregistrée montrent que les deux s’accordent mal, et l’erreur n’est pas aléatoire : les personnes qui se sentent mal à l’aise par rapport à une activité ont tendance à surestimer le temps qu’elles y ont consacré.
Ce fait unique remet en question de nombreuses recherches. Si l’exposition est mal mesurée, et que l’erreur est corrélée avec le résultat que vous mesurez, vous pouvez produire une relation à partir de rien. Notre aperçu de ce que le temps d’écran fait réellement aborde le même problème dans la littérature plus large, où les effets mesurés sont beaucoup plus faibles que ce que la conversation publique suppose.
Que s’est-il passé avec les données de jeu réel
En 2021, une équipe de l’Oxford Internet Institute a réalisé ce que personne n’avait pu faire auparavant. Travaillant directement avec Electronic Arts et Nintendo of America, ils ont obtenu des données de télémétrie, c’est-à-dire les propres enregistrements des entreprises sur la durée de jeu des personnes, et les ont mises en correspondance avec une enquête sur le bien-être que ces mêmes joueurs avaient remplie.
Le résultat, rapporté par Johannes, Vuorre et Przybylski, était que le temps de jeu était associé à un bien-être légèrement supérieur. [johannes-2021-telemetry] L’effet était faible, et les auteurs l’ont dit clairement plutôt que de le vendre. Mais la direction était à l’opposée de ce que la plupart des gens s’attendaient, et il a été mesuré correctement pour la première fois.
Et puis cela a diminué
L’étude de 2021 portait sur deux jeux. Le suivi était beaucoup plus vaste. Vuorre et ses collègues ont collaboré avec sept entreprises de jeux et environ 39 000 joueurs, leur demandant de donner leurs enregistrements de jeu, et ont suivi le bien-être sur une période de six semaines afin que les changements au sein d’une même personne puissent être examinés plutôt que les différences entre les personnes.
La conclusion était qu’il y avait peu ou pas de preuves d’un lien causal entre le temps de jeu et le bien-être dans les deux sens. [vuorre-2022-unlikely] Les effets étaient suffisamment faibles pour qu’un joueur doive consacrer des quantités d’extra de temps peu plausibles pour que son bien-être change d’une manière que quiconque pourrait remarquer.
C’est la conclusion à retenir, et elle est moins satisfaisante que l’une ou l’autre des histoires en circulation. Les jeux ne nuisent pas silencieusement à la plupart des joueurs. Ils ne constituent pas non plus un traitement.
Qu’est-ce qui a prédit quelque chose
Le même travail a révélé que les motivations étaient importantes. Le jeu qui satisfait quelqu’un, qu’il a choisi et qu’il apprécie, est différent du jeu motivé par un sentiment d’obligation ou par le besoin d’être ailleurs que là où vous êtes.
Cela mérite d’être pris au sérieux car cela change la question utile de la durée à la raison. Une personne jouant quatre heures parce qu’elle est absorbée et que c’est sa soirée se trouve dans une situation différente de celle d’une personne jouant quatre heures parce que s’arrêter signifie penser au travail, et aucune règle basée sur le temps ne peut faire la distinction entre ces deux cas.
Est-ce les heures, ou la raison ?
Réfléchissez à vos dernières séances et cochez ce qui est vrai. Ceci est une invite à l'observation plutôt qu'un test, et cela ne produit aucun diagnostic.
0 sur 5 coché
Trois ou plus, durant des mois, est la forme dont les cliniciens se préoccupent. Notez qu'aucun de ces éléments ne concerne le nombre d'heures, ce qui est le point. Ce qui est décrit, c'est le contrôle et le coût, et les deux répondent au traitement.
La plupart des personnes qui jouent cocheront quelque chose ici dans un mois donné. Le signal à surveiller est la direction plutôt que le nombre : si cette liste s'est allongée au cours de l'année écoulée.
C'est le résultat commun, et il correspond à ce que les données de population prédiraient. Le jeu est une activité de loisir pour la plupart des personnes qui y participent.
Voir les dépistages que nous avons
Aucun dépistage sur ce site ne mesure le jeu. Le hub ci-dessus couvre l'anxiété, la dépression, le stress, le sommeil, l'épuisement, l'estime de soi et la solitude.
Le trouble du jeu est réel et peu fréquent
Aucun des éléments ci-dessus ne signifie que personne n’est blessé. Le trouble du jeu est un diagnostic reconnu, défini par un contrôle altéré sur le jeu, lui accordant une priorité croissante par rapport à d’autres activités, et se poursuivant malgré des conséquences négatives claires, généralement pendant au moins un an.
Une méta-analyse réalisée par Stevens et ses collègues a estimé la prévalence mondiale à environ 3 pour cent, tombant à environ 2 pour cent lorsque des critères plus stricts étaient appliqués, les hommes étant environ deux fois plus susceptibles de répondre à ces critères que les femmes. [stevens-2021-gaming-disorder] Les auteurs ont ensuite publié une correction qui a légèrement abaissé le chiffre principal, ce qui mérite d’être mentionné car c’est le genre de détail qui disparaît généralement entre un article et sa couverture.
- Répondre aux critères de trouble du jeu 3%
- Tout le monde d'autre qui joue 97%
- Atteindre le seuil plus strict 2%
- Tout le monde d'autre qui joue 98%
Prévalence agrégée selon Stevens et al. (2021) ; la valeur avec des critères plus stricts leur appartient. Les étiquettes de catégorie sont les nôtres.
Trois pour cent, c’est peu, mais ce n’est pas rien. Sur une grande plateforme, cela représente un grand nombre de personnes, et le fait que la plupart des joueurs se portent bien n’est d’aucun réconfort pour ceux qui ne le sont pas. Ce que ce chiffre exclut, c’est l’idée que le jeu vidéo soit globalement nuisible aux personnes qui y participent. Si vous essayez de déterminer si cela vous concerne, mon jeu vidéo est-il un problème aborde la question directement.
Ce que cette preuve n’établit pas
La télémétrie a résolu un problème de mesure et en a laissé un autre. Le temps de jeu est maintenant précis ; le bien-être est toujours auto-évalué sur un questionnaire, avec toutes les limites habituelles.
Six semaines est une période courte. Quelque chose qui s’accumule sur des années ne se manifesterait pas, et les auteurs ont pris soin de préciser que le design ne peut pas en parler.
Les échantillons étaient principalement constitués d’adultes qui ont accepté de donner leurs données, ce qui ne représente pas un échantillon aléatoire de joueurs, et les résultats en disent très peu sur les enfants.
Les données proviennent d’entreprises de jeux, ce qui mérite d’être dit clairement. L’atténuation est que les analyses ont été préenregistrées et le code publié, de sorte que le travail peut être vérifié par des personnes sans intérêt dans la réponse. C’est une véritable garantie plutôt qu’une formalité, et ce n’est toujours pas la même chose que des données collectées de manière indépendante.
Ce qui aide réellement
Demandez pourquoi plutôt que combien de temps. Les heures sont le nombre que tout le monde cherche et celui dans lequel les preuves continuent de ne rien trouver.
Protégez votre sommeil avant tout. C’est là que le jeu coûte le plus souvent quelque chose, et il ne s’agit pas des jeux : toute activité captivante qui se prolonge après minuit cause les mêmes dommages. Un horaire d’arrêt fixe est plus efficace qu’une limite de temps.
Remarquez ce que le jeu remplace. Le déplacement est le mécanisme à observer. Si le jeu remplace le sommeil, la nourriture, les personnes ou le mouvement, c’est cela le problème à nommer, plutôt que le jeu lui-même.
Préférez la version sociale lorsque cela est possible. Jouer avec d’autres personnes apporte quelque chose que le jeu solitaire n’offre pas, et c’est l’une des rares variables ici avec un mécanisme plausible derrière elle.
Surveillez les dépenses séparément. Les mécanismes d’achat dans les jeux sont un problème différent avec une base de preuves différente, et notre article sur les loot boxes et le jeu explique pourquoi ils méritent d’être traités de manière autonome.
Quand demander de l’aide
Parlez à un médecin ou à un professionnel de la santé mentale si vous avez essayé à plusieurs reprises de réduire votre temps de jeu sans succès, si le jeu nuit à votre travail, vos études, vos finances ou vos relations et que vous continuez malgré tout, ou si cela devient la seule activité qui améliore votre humeur de manière fiable. Ce sont les caractéristiques sur lesquelles repose le diagnostic, et aucune d’elles ne concerne un nombre d’heures.
Si vous avez des pensées de vous faire du mal, considérez cela comme urgent et contactez vos services d’urgence locaux ou une ligne d’assistance en cas de crise.
Comment MyFreud peut aider
MyFreud suit le moral en parallèle avec ce qui s’est réellement passé dans votre journée, ce qui est le seul moyen pratique de répondre à la question à laquelle cet article se termine. Si vos journées difficiles se regroupent autour de longues sessions, le journal le montre. Si elles se regroupent autour d’un sommeil court, peu importe ce que vous faisiez, cela le montre également, et c’est un problème différent avec une solution différente.
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