Skip to content
MyFreud

لم تراجع هذه الترجمة بعد من قبل شخص. اقرأ النص الأصلي بالإنجليزية

ألعاب الفيديو والصحة النفسية: ماذا تقول البيانات

رسم توضيحي بأسلوب بوب آرت لشخصين يجلسان جنبًا إلى جنب على أريكة، كل منهما يحمل وحدة تحكم في اللعبة.

النقاط الرئيسية

  • تقريبًا كل دراسة تربط بين الألعاب والصحة النفسية السيئة قامت بقياس وقت اللعب من خلال سؤال الأشخاص لتقديره، والأشخاص ليسوا جيدين في ذلك. كانت التعرض في مركز الأدبيات بأكملها مقاسة بشكل سيء.
  • عندما حصل باحثون من أكسفورد على بيانات اللعب الحقيقية مباشرة من شركات الألعاب في عام 2021، كانت مدة اللعب مرتبطة بتحسن طفيف في الرفاهية بدلاً من تدهورها. كان التأثير صغيرًا.
  • وجدت متابعة أكبر شملت حوالي 39,000 لاعب وسبع شركات القليل من الأدلة على وجود علاقة سببية في أي اتجاه. الملخص الصادق هو أن عدد الساعات التي تم لعبها قريب من كونه غير ذي صلة لمعظم الناس.
  • ما توقع الرفاهية هو الدافع. اللعب لأنك تريد ذلك يبدو مختلفًا عن اللعب للهروب من شيء ما، وهذه التمييزات تؤدي دورًا أكبر من أي عدد من الساعات.
  • اضطراب الألعاب هو تشخيص حقيقي وهو غير شائع. أظهرت دراسة تحليلية أن الانتشار العالمي يبلغ حوالي 3 في المئة، وينخفض إلى حوالي 2 في المئة تحت معايير أكثر صرامة، مع كون الرجال أكثر عرضة للإصابة به بمعدل يقارب الضعف.

بالنسبة لمعظم الناس، فإن عدد الساعات التي يقضونها في لعب ألعاب الفيديو لا يخبرك تقريبًا بأي شيء عن صحتهم النفسية. هذه ليست طريقة تفاؤلية لتقديم نتيجة مقلقة؛ بل هي ما حدث عندما توقف الباحثون عن طلب تقديرات اللاعبين لوقت اللعب وبدؤوا في الحصول على الأرقام الفعلية من شركات الألعاب.

السبب في أن هذا مهم هو أن تقريبًا كل عنوان مقلق حول الألعاب يعتمد على هذا التقدير.

كانت المشكلة في القياس

اسأل شخصًا عن عدد الساعات التي قضوها في اللعب الأسبوع الماضي وستحصل على رقم. هذا الرقم ليس له فائدة كبيرة. الدراسات التي تقارن بين استخدام الشاشة ووسائل الإعلام المبلغ عنه ذاتيًا والاستخدام المسجل تجد أن الاثنين لا يتفقان بشكل جيد، والخطأ ليس عشوائيًا: الأشخاص الذين يشعرون بالسوء حيال نشاط ما يميلون إلى المبالغة في تقدير مقدار ما قاموا به.

تلك الحقيقة الواحدة تقوض الكثير من الأبحاث. إذا تم قياس التعرض بشكل غير دقيق، وارتبط الخطأ بالنتيجة التي تقيسها، يمكنك أن تنتج علاقة من لا شيء. تغطي نظرتنا العامة عن ما تفعله أوقات الشاشة فعليًا نفس المشكلة في الأدبيات الأوسع، حيث تكون التأثيرات المقاسة أصغر بكثير مما تفترضه المحادثة العامة.

ماذا حدث مع بيانات اللعب الحقيقي

في عام 2021، قام فريق من معهد أكسفورد للإنترنت بالقيام بالشيء الواضح الذي لم يتمكن أحد من القيام به من قبل. من خلال العمل مباشرة مع شركة إلكترونيك آرتس ونينتندو أمريكا، حصلوا على بيانات القياس، مما يعني سجلات الشركات الخاصة حول مدة لعب الأشخاص، وقاموا بمطابقتها مع استبيان عن الرفاهية أكمله نفس اللاعبون.

كانت النتيجة، التي أبلغ عنها يوهانس وفور وبرزبيلسكي، أن وقت اللعب كان مرتبطًا برفاهية أعلى قليلاً. [johannes-2021-telemetry] كان التأثير صغيرًا، وقد ذكر المؤلفون ذلك بوضوح بدلاً من الترويج له. لكن الاتجاه كان عكس ما توقعه معظم الناس، وتم قياسه بشكل صحيح للمرة الأولى.

ثم أصبح أصغر

شملت دراسة 2021 لعبتين. كانت المتابعة أكبر بكثير. عمل فوير وزملاؤه مع سبع شركات ألعاب وحوالي 39,000 لاعب، طالبين منهم التبرع بسجلات لعبهم، وتتبعوا الرفاهية على مدى ستة أسابيع حتى يمكن فحص التغيرات داخل نفس الشخص بدلاً من الفروقات بين الأشخاص.

كانت الخلاصة أنه لم يكن هناك دليل يذكر أو دليل على وجود علاقة سببية بين الوقت الذي يقضيه اللاعب في اللعب والرفاهية في أي من الاتجاهين. [vuorre-2022-unlikely] كانت التأثيرات صغيرة بما يكفي بحيث يحتاج اللاعب إلى قضاء كميات غير معقولة من الوقت الإضافي لتحريك رفاهيته بمقدار يمكن لأي شخص ملاحظته.

هذا هو الاكتشاف الذي يجب التمسك به، وهو أقل إرضاءً من أي من القصص المتداولة. الألعاب لا تضر معظم اللاعبين بهدوء. وهي أيضًا ليست علاجًا.

ماذا تنبأ بشيء ما

وجد نفس العمل أن الدوافع كانت مهمة. اللعب الذي يُرضي شخصًا ما، والذي اختاره ويستمتع به، يختلف عن اللعب المدفوع بالشعور بالالتزام أو بالحاجة إلى أن تكون في مكان آخر غير المكان الذي أنت فيه.

هذا يستحق أن يؤخذ على محمل الجد لأنه يغير السؤال المفيد من “كم من الوقت” إلى “لماذا”. الشخص الذي يلعب لمدة أربع ساعات لأنه مشغول ولأنه في المساء في وضع مختلف عن الشخص الذي يلعب أربع ساعات لأن التوقف يعني التفكير في العمل، ولا يمكن لأي قاعدة قائمة على الوقت أن تميز بين هذين الشخصين.

هل هي الساعات، أم السبب؟

فكر في جلساتك القليلة الماضية وضع علامة على ما هو صحيح. هذه دعوة للملاحظة بدلاً من كونها اختبارًا، ولا تنتج أي تشخيص.

0 من 5 محدد

اضطراب الألعاب حقيقي، وهو غير شائع

لا يعني أي مما سبق أن أحدًا لم يتعرض للأذى. اضطراب الألعاب هو تشخيص معترف به، يُعرَّف بأنه ضعف السيطرة على اللعب، مما يمنحه أولوية متزايدة على الأنشطة الأخرى، والاستمرار فيه على الرغم من العواقب السلبية الواضحة، عادةً لمدة لا تقل عن عام.

أظهرت دراسة تحليلية شاملة أجراها ستيفنز وزملاؤه أن انتشار الحالة على مستوى العالم يبلغ حوالي 3 في المئة، وينخفض إلى حوالي 2 في المئة عند تطبيق معايير أكثر صرامة، حيث يكون الرجال أكثر عرضة للإصابة بها بمعدل الضعف مقارنة بالنساء. [stevens-2021-gaming-disorder] نشر المؤلفون لاحقًا تصحيحًا خفف الرقم الرئيسي قليلاً، وهو أمر يستحق الذكر لأنه من النوعية التي تختفي عادة بين الورقة البحثية وتغطيتها.

مدى شيوع اضطراب الألعاب، مقارنةً بكل من يلعب الأرقام المبلغ عنها
~3% تلبية المعايير
  • تلبية معايير اضطراب الألعاب 3%
  • الجميع الآخرون الذين يلعبون 97%
~2% عندما يتم رفع الشريط
  • تلبية العتبة الأكثر صرامة 2%
  • الجميع الآخرون الذين يلعبون 98%

نسبة الانتشار المجمعة من ستيفنز وآخرون (2021)؛ الرقم المعتمد على المعايير الأكثر صرامة هو لهم. تسميات الفئات هي لنا.

ثلاثة في المئة هي نسبة صغيرة وليست بلا قيمة. على أي منصة كبيرة، تمثل هذه النسبة عددًا كبيرًا من الأشخاص، وحقيقة أن معظم اللاعبين بخير لا تعطي راحة لشخص ليس كذلك. ما يستبعده هذا الرقم هو فكرة أن الألعاب ضارة بشكل عام للأشخاص الذين يمارسونها. إذا كنت تحاول معرفة ما إذا كان ذلك ينطبق عليك، فإن هل تعتبر الألعاب لدي مشكلة يتناول السؤال بشكل مباشر.

ما لا يثبته هذا الدليل

قامت أجهزة القياس عن بُعد بحل مشكلة قياس واحدة وتركت أخرى. أصبح وقت اللعب الآن دقيقًا؛ بينما لا يزال الرفاه الذاتي يُبلغ عنه من خلال استبيان، مع جميع الحدود المعتادة.

ستة أسابيع هي فترة قصيرة. شيء يتراكم على مدى سنوات لن يظهر، وكان المؤلفون حذرين في القول إن التصميم لا يمكنه التحدث عن ذلك.

كانت العينات في الغالب من البالغين الذين وافقوا على التبرع ببياناتهم، وهو ما لا يمثل شريحة عشوائية من اللاعبين، وتقول النتائج القليل جداً عن الأطفال.

وجاءت البيانات من شركات الألعاب، وهو ما يستحق الذكر بوضوح. التخفيف هو أن التحليلات تم تسجيلها مسبقًا وتم نشر الشيفرة، لذا يمكن التحقق من العمل من قبل أشخاص ليس لديهم مصلحة في الإجابة. هذه حماية حقيقية بدلاً من أن تكون إجراءً شكليًا، ولا تزال ليست مثل البيانات التي تم جمعها بشكل مستقل.

ما الذي يساعد فعلاً

اسأل لماذا بدلاً من كم من الوقت. الساعات هي الرقم الذي يسعى الجميع للوصول إليه وهي الرقم الذي تستمر الأدلة في الفشل في العثور على أي شيء فيه.

احمِ النوم قبل أي شيء آخر. هنا حيث تكلف الألعاب بشكل موثوق شيئًا ما، وليس الأمر متعلقًا بالألعاب: أي نشاط جذاب يستمر بعد منتصف الليل يسبب نفس الضرر. وقت توقف ثابت يفيد أكثر من حد زمني.

لاحظ ما الذي يحل محله اللعب. الإزاحة هي الآلية التي تستحق المراقبة. إذا كان اللعب يحل محل النوم أو الطعام أو الناس أو الحركة، فهذه هي المشكلة التي يجب تسميتها، بدلاً من اللعب نفسه.

فضل النسخة الاجتماعية حيثما أمكن. اللعب مع الآخرين يحمل شيئًا لا يحمله اللعب الفردي، وهو واحد من القلائل هنا الذين لديهم آلية معقولة وراء ذلك.

راقب الإنفاق بشكل منفصل. تعتبر آليات الشراء داخل الألعاب مشكلة مختلفة مع قاعدة أدلة مختلفة، ومقالتنا عن صناديق الغنائم والمقامرة تغطي سبب استحقاقها المعالجة وفقًا لشروطها الخاصة.

متى تطلب المساعدة

تحدث إلى طبيب أو متخصص في الصحة النفسية إذا كنت قد حاولت مرارًا تقليل وقت اللعب ولم تتمكن من ذلك، إذا كانت الألعاب تؤثر على عملك أو دراستك أو أموالك أو علاقاتك واستمررت في اللعب على أي حال، أو إذا أصبحت الألعاب الشيء الوحيد الذي يرفع مزاجك بشكل موثوق. هذه هي الخصائص التي يُبنى عليها التشخيص، ولا يوجد أي منها يتعلق بعدد الساعات.

إذا كانت لديك أفكار تؤذي نفسك، اعتبر ذلك أمرًا عاجلًا واتصل بخدمات الطوارئ المحلية أو خط المساعدة في الأزمات.

كيف يمكن أن تساعد MyFreud

MyFreud تتبع المزاج جنبًا إلى جنب مع ما حدث بالفعل في يومك، وهو الطريقة العملية الوحيدة للإجابة على السؤال الذي ينتهي به هذا المقال. إذا كانت أيامك السيئة تتجمع حول جلسات طويلة، فإن السجل يظهر ذلك. إذا كانت تتجمع حول نوم قصير بغض النظر عما كنت تفعله، فإن ذلك يظهر بدلاً من ذلك، وهذه مشكلة مختلفة لها حل مختلف.

قم بتنزيل MyFreud وابدأ اليوم: App Store أو Google Play.

المراجع

  1. 1.Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK ( 2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science. doi:10.1098/rsos.202049
  2. 2.Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK ( 2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science. doi:10.1098/rsos.220411
  3. 3.Stevens MWR, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL ( 2021). Global prevalence of gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry. doi:10.1177/0004867420962851

Frequently asked questions

هل ألعاب الفيديو ضارة لصحتك النفسية؟

بالنسبة لمعظم الناس، وفقًا للأدلة الحالية، لا. أكبر دراسة تحتوي على بيانات موضوعية حول اللعب وجدت أن العلاقة بين عدد الساعات التي تم لعبها والرفاهية كانت صغيرة جدًا لدرجة أنها لم تحدث فرقًا عمليًا، ودراسة سابقة استخدمت نفس الطريقة وجدت أن العلاقة تشير قليلاً في الاتجاه المعاكس. هذه عبارة عن بيان حول المتوسطات عبر مجموعات سكانية كبيرة، ولا تعني أن الألعاب لا يمكن أن تكون مشكلة لشخص معين. لكنها تعني أن النسخة الشائعة من هذا الادعاء غير مدعومة بأفضل البيانات المتاحة.

كم عدد ساعات اللعب في اليوم تعتبر كثيرة؟

لا يوجد حد قائم على الأدلة، وتوضح الأبحاث بوضوح لماذا لم يتمكن أحد من العثور على واحد. درست دراسة عام 2022 هذا الأمر بشكل مباشر عبر حوالي 39,000 لاعب ووجدت أن العلاقة بين الساعات والرفاهية كانت مسطحة بشكل فعال. ما يهم أكثر هو ما يتم استبداله بالساعات. الألعاب التي تنتهي في ساعة معقولة وتتناسب مع النوم والعمل والأشخاص تبدو مختلفة تمامًا عن نفس عدد الساعات التي تُؤخذ من الليل، على الرغم من أن العدد متطابق.

ما هو اضطراب الألعاب؟

إنها تشخيص معترف به يصف الألعاب التي أصبحت غير قابلة للتحكم، وتصبح أولوية على الاهتمامات والأنشطة اليومية الأخرى، وتستمر على الرغم من العواقب السلبية الواضحة، عادةً لمدة لا تقل عن اثني عشر شهرًا. السمة المهمة هي أنها تُعرَّف بفقدان السيطرة والضرر، وليس بعدد الساعات. شخص يلعب كثيرًا وحياته بخير لا ينطبق عليه ذلك، بينما شخص يلعب أقل ولكنه لا يستطيع التوقف عندما يكلفه ذلك وظيفته قد ينطبق عليه.

لماذا أشعر بالسوء بعد جلسة ألعاب طويلة؟

تسبب العديد من الأمور العادية ذلك، ولا يتطلب أي منها أن تكون الألعاب ضارة. الجلوس ساكنًا لساعات له تكلفة جسدية. الجلسة التي تستمر لفترة متأخرة تأخذ الساعات مباشرة من النوم، وهو الطريق الأكثر موثوقية من أي نشاط مسائي إلى يوم أسوأ في اليوم التالي. وإذا كانت الجلسة وسيلة لتجنب شيء ما، فإن ذلك الشيء لا يزال موجودًا عندما تتوقف، مما يميل إلى الظهور دفعة واحدة. الشعور هو معلومات حقيقية؛ وعادة ما تكون معلومات عن الظروف بدلاً من الوسيلة.

هل يمكن أن تساعد ألعاب الفيديو فعلاً في الصحة النفسية؟

تدعم الأدلة إجابة متواضعة بنعم ولا تدعم أي شيء أقوى. وجدت دراسة التليمترية لعام 2021 أن وقت اللعب مرتبط برفاهية أعلى قليلاً، وأن اللعب الذي يتم اختياره بصدق، ويتصل اجتماعياً، ويتناسب مع مهاراتك يحتوي على الخصائص التي يرتبط بها علماء النفس بالنشاط الجذاب بشكل عام. ما لم يتم إثباته هو أن الألعاب تعالج أي شيء. إنها أقرب إلى نشاط ترفيهي معقول يناسب بعض الأشخاص منها إلى تدخل.