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這篇翻譯尚未經過真人審閱。 閱讀英文原文

GTA 6 在 Netflix:我的遊戲有問題嗎?

一雙手在前景中握著一個黑色遊戲控制器,面對著一個寬大的亮屏幕,屏幕上顯示著青色和黃色的場景,兩側有盆栽植物,呈現為平面橙色和青色的插圖。

本週的搜尋高峰之一是「GTA 6 netflix」,這提醒了我們當今文化中有多少是通過遊戲來運行的。這也可靠地產生了第二個搜尋,通常來自父母或在凌晨兩點的某個人:這是一個問題嗎?對於大多數人來說,誠實的答案是否定的,而這個問題難以解決的原因在於幾乎每個人都在衡量錯誤的事物。

小時不是正確的衡量標準

小時數是最糟糕的可用指標,也是幾乎每個人首先想到的指標。每週玩二十小時的人如果有工作、見朋友和睡覺,則是在描述一個嗜好;而每週玩十小時的人如果停止了睡眠並停止回覆他人,則可能是在描述一個問題。

考慮一下相同的數字在其他地方的解讀。每週二十小時的足球、閱讀、演奏樂器或觀看電視會被描述為投入、令人欽佩的習慣、奉獻,或是有點過頭,而這些都不會因為數字的原因而被稱為成癮。遊戲之所以被貼上這個標籤,是因為它較新,並且行業設計上注重參與度,這是一個值得關注的正當事宜,但仍然不是衡量任何個人問題的標準。

人口證據也指向同樣的方向。當研究人員從遊戲公司獲取實際遊玩記錄,而不是要求玩家進行估算時,遊玩時間與幸福感之間的聯繫幾乎消失,這一點在我們的指南中有詳細說明:數據對於視頻遊戲和心理健康的看法

實際上,這些標準關注的是控制和後果。

診斷實際上說了什麼

遊戲障礙被認定為一種由於成癮行為而產生的障礙,並且必須同時具備三個組成部分。 [who-gaming]

  • 控制能力受損:對於何時開始、持續多長時間以及是否能在打算停止時停止的控制能力。
  • 對其他興趣和日常活動的優先級增加,以至於遊戲取代了這些活動。
  • 儘管已經明顯存在負面後果,仍然持續或加劇

兩個限定條件與標準同樣重要。這種模式通常必須明顯存在約 十二個月,這排除了因新發行而出現的短暫兩週的強烈情況。而且,這種情況必須足夠嚴重,以至於對個人、家庭、社交、教育或職業功能造成顯著損害。別人不贊同的嗜好並不算作損害。

人們測量的內容,與實際使用的標準相比 示範性
0 25 50 75 100 它告訴你多少 84 遊玩時數 62 深夜玩耍 48 遊戲內花費的金錢 19 它所取代的事物
0 25 50 75 100 它告訴你多少 14 遊玩時數 44 深夜玩耍 31 遊戲內花費的金錢 88 它所取代的事物

本文中討論的指標示意圖。非測量數據。

位移測試

詢問什麼被推開,而不是什麼被接受。這是標準的實用版本,適用於父母、伴侶或自己。

值得檢查的清單簡短且具體:

  • 睡眠。 最可靠的早期犧牲,因為遊戲在最難停止的時候恰好最具吸引力,而成本則延遲到第二天。
  • 工作或學校。 錯過截止日期,缺席率下降,表現隨著幾個月而滑落,而不是一個糟糕的星期。
  • 飲食,無論是完全不吃還是吃得不正確。
  • 遊戲外的關係,這需要小心:遊戲內的友誼是真正的友誼,將其視為不重要是成年人在這方面最常犯的錯誤。
  • 其他興趣,特別是那些個人曾經關心但已經悄然停止的興趣。
  • 為他們真正想做的事情停下來的能力,這是最尖銳的單一測試。不是因為他們不滿而停下來;而是為了他們真正想要的事情停下來。

如果這些都沒有變化,那麼重度遊玩就是重度遊玩。如果幾個在幾個月內惡化,那麼遊玩的時間從來就不是重點。

它取代了什麼?

勾選過去幾個月內發生變化的任何事項,而非過去一週。這是一個反思提示,而非診斷工具,並不產生任何診斷。

0 / 6 已勾選

為什麼移除遊戲通常會適得其反

因為遊戲經常是在做一項工作,將其拿走會使這項工作無法完成。這是焦慮的父母或伴侶在採取行動之前需要理解的最重要的事情。

對於一位試圖了解在特定平台上觀看什麼的家長,我們的文章《Roblox及其家長控制的不足之處》涵蓋了每日觀看時數無法回答的問題。

這份工作通常有四種情況。社交接觸,對於那些友誼真正存在於遊戲中而非當地的人來說。結構與能力,對於那些生活中缺乏這兩者的人來說,因為遊戲可靠地提供明確的目標和可見的進展,而工作和學校往往無法做到這一點。調節,作為管理焦慮或低落情緒的一種方式,特別是在晚上。或者是逃避某些具體而真實的事物。

沒收遊戲主機並沒有解決這些問題,反而同時剝奪了個人主要的應對機制,這就是為什麼這樣做經常會產生一個更憤怒、更孤立的情況。真正有幫助的問題是,遊戲的目的為何,以及還有什麼其他方式可以合理地達到這個目的。

這是我們在習慣與成癮中描述的相同形狀,並且其背後的機制與我們的多巴胺排毒文章所涵蓋的內容重疊,包括為什麼該概念的流行版本是錯誤的。我們的成癮指南涵蓋了治療所涉及的內容。

當問題出現時,什麼有幫助

認知行為方法,著重於行為及其維持因素。 [apa-gaming] 在實踐中,這意味著同時處理實際控制和潛在問題,因為單獨處理任何一方往往會失敗。

三件值得知道的事。睡眠通常是首要目標,而不是睡眠時數,因為固定的起床時間限制了晚上的遊戲時間,而這通常是造成大部分損害的原因,並且比限制遊戲時間更容易達成共識。替代比限制更為重要,因此計劃需要有其他地方來獲得社交接觸或能力感。而當焦慮、低情緒或注意力不足過動症(ADHD)存在時,經常性地治療這些問題對於遊戲的影響,往往比任何有關遊戲的規則更有效。

我們在行為成癮方面的支柱探討了為什麼只有賭博和遊戲被正式認可,以及為什麼時間接近於最不具資訊性的測量指標。

何時尋求幫助

如果您嘗試減少遊戲時間但未能成功,或者如果您的睡眠、工作或學校表現隨著時間的推移而惡化,或是當您不再享受遊戲時仍然繼續遊玩,請與醫生或治療師交談。描述您所失去的事物,而不是您玩遊戲的時間,因為這才是評估的關鍵所在。

如果你在遊戲時是為了避免某些特定的事情,或者如果低落的情緒或焦慮在背後影響著你,或者如果在遊戲中花費的金錢已經成為一個問題,那麼就應該儘早停止。最後一個情況更接近於賭博而非遊戲,值得單獨提及。

如果您感到不安全或有自我傷害的想法,請聯繫當地的緊急服務或危機熱線。

MyFreud 的幫助

MyFreud 是一款幫助您找到影響思維和生產力問題解決方案的手機應用程式。現場輔導會議讓您有地方去釐清實際的目的,這是決定其他一切是否有效的問題,每次會議結束時都會有一個可行的計劃,而不是一條規則,每日追蹤顯示睡眠和情緒與目的之間的關係,而不是讓您去猜測,備忘錄則是替代計劃的所在。

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參考文獻

  1. 1.World Health Organization ( 2026). Addictive behaviours: gaming disorder. World Health Organization. who.int .
  2. 2.American Psychiatric Association ( 2026). Internet gaming. American Psychiatric Association. psychiatry.org .