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Addictions comportementales : où se situe la limite

Seules deux comportements sont reconnus comme des addictions : le jeu et les jeux vidéo. Ce qui distingue une habitude lourde d'un trouble, et ce qui aide.

5 minutes de lecture

Illustration pop-art d'un homme barbu fronçant les sourcils en regardant le téléphone qu'il tient devant lui.

Points clés

  • Seules deux comportements sont formellement reconnus : le trouble du jeu dans DSM-5-TR, et le trouble du jeu vidéo ajouté à ICD-11 en 2019. Tout le reste, qualifié d'addiction, est désigné ainsi de manière informelle.
  • Cette retenue est délibérée plutôt que lente. Qualifier chaque habitude forte d'addiction gonfle le terme jusqu'à ce qu'il ne distingue plus rien et pathologise l'enthousiasme ordinaire.
  • La barre est l'incapacité fonctionnelle, pas la quantité. Ce qui importe, c'est la perte de contrôle, la poursuite malgré les dommages et le déplacement d'autres activités, soutenus pendant environ un an.
  • Le jeu comporte un risque spécifique et sévère que le gaming n'a pas : il est associé à des taux de suicidabilité nettement plus élevés, en partie à cause de la dette.
  • Le design fait partie de l'image plutôt qu'une excuse. Les programmes de récompense à ratio variable produisent un comportement exceptionnellement persistant, et à la fois les jeux de hasard et les jeux gratuits reposent sur eux.

Deux comportements sont officiellement reconnus comme des addictions : le jeu et le jeu vidéo. [apa-2022-dsm5tr-gambling] [who-2019-icd11-gaming] Tout le reste qui est décrit de cette manière l’est de manière informelle, et la retenue derrière cela est délibérée plutôt qu’un échec à suivre. Ce guide couvre pourquoi la barre est placée où elle est, ce qui sépare réellement une habitude lourde d’un trouble, et où le risque est réellement sévère.

Pourquoi la liste est-elle si courte

L’objection évidente à une liste courte est que de nombreux comportements captivent clairement les gens. La raison de maintenir cette position est qu’un terme s’appliquant à tout ne distingue rien.

Si le shopping, le travail, l’exercice, l’utilisation du téléphone, la nourriture et la pornographie sont tous considérés comme des addictions, le terme perd son sens et commence à pathologiser un enthousiasme ordinaire. Quelqu’un qui aime courir devient une personne atteinte d’un trouble ; quelqu’un qui est très engagé dans son travail acquiert un diagnostic. Ce n’est pas une expansion neutre, car une étiquette diagnostique modifie la manière dont une personne est traitée et la façon dont elle se perçoit. Notre guide sur l’addiction à la pornographie couvre un cas où cette mauvaise étiquetage est particulièrement courant, et ce que le diagnostic réel le plus proche exige à la place.

Le jeu a été déplacé dans le DSM-5 des troubles du contrôle des impulsions vers le chapitre des troubles addictifs sur la base de preuves concernant des mécanismes partagés avec l’addiction aux substances. [apa-2022-dsm5tr-gambling] Le trouble du jeu est entré ICD-11 en 2019, et il a été contesté à l’époque par des chercheurs qui pensaient que les preuves n’étaient pas encore suffisantes. [who-2019-icd11-gaming] Ce désaccord est une caractéristique d’un système prudent plutôt qu’un scandale.

La barre est l’incapacité, pas la quantité

Les heures sont ce que les gens comptent car les heures sont faciles à compter, et elles sont proches de la mesure la moins informative disponible.

Trois éléments définissent les troubles à la place. Contrôle altéré : vous ne pouvez pas vous arrêter lorsque vous le souhaitez. Priorité croissante : le comportement remplace des choses qui avaient de l’importance auparavant. Poursuite malgré les dommages : cela continue après que les conséquences soient évidentes. ICD-11 s’attend normalement à ce que cela dure environ douze mois. Notre guide sur l’addiction au shopping traite d’un cas où ces trois caractéristiques sont présentes et la classification formelle est encore incertaine.

La conséquence pratique est que deux personnes ayant des horaires identiques peuvent se trouver dans des situations complètement différentes. Vingt heures par semaine, en plus du sommeil, du travail et des amitiés, constituent un loisir. Dix heures par semaine qui ont englouti tout le reste, avec des tentatives répétées d’arrêter, ne le sont pas.

Exercise addiction is the clearest illustration of that, since serious athletes train enormously without any of this applying, and it comes with a second twist: most of it turns out to sit alongside disordered eating rather than standing on its own.

Ce qui sépare réellement les deux Illustratif
0 25 50 75 100 Poids diagnostique 9 Heures par semaine 6 Argent dépensé 5 Comment cela apparaît aux autres
0 25 50 75 100 Poids diagnostique 9 Contrôle altéré 8 Déplacement d'autres éléments 9 Continuer malgré le préjudice 2 Heures par semaine

Un contraste schématique entre la mesure couramment utilisée et les critères ICD-11 et DSM-5-TR. Les hauteurs montrent le poids diagnostique relatif, pas les données mesurées.

Le jeu est le plus sérieux

Les deux conditions entraînent un véritable handicap, et l’une d’elles comporte un risque que l’autre n’a pas. Le trouble du jeu est associé à des taux de suicidabilité nettement élevés, et l’étude de registre national de Karlsson et Håkansson a révélé une mortalité et un risque de suicide considérablement accrus chez les personnes ayant ce diagnostic. [karlsson-2019-gambling]

La dette est une grande partie du mécanisme, et elle se comporte différemment des autres dommages liés à l’addiction. Elle persiste après l’arrêt du comportement, elle s’accumule et elle atteint les membres de la famille qui n’y ont pas participé. Quelqu’un qui arrête de jouer aujourd’hui doit toujours ce qu’il devait hier, c’est pourquoi les mesures financières ne sont pas un sujet secondaire.

Notre guide sur la psychologie de la loterie aborde l’aspect de la conception, et mon jeu est-il un problème traite en détail l’autre condition.

Le design en fait partie

Le renforcement à ratio variable, une récompense qui arrive de manière imprévisible, produit un comportement plus persistant qu’une récompense qui arrive de manière fiable. C’est l’une des découvertes les plus solides en psychologie comportementale, et les machines à sous ainsi que les économies de jeux gratuits reposent sur ce principe.

Nommer n’est pas une excuse et ce n’est pas une raison de se sentir moins responsable. C’est une raison de changer l’environnement plutôt que de compter sur la volonté, car la volonté est mise à l’épreuve face à quelque chose conçu pour la surpasser. Les dispositifs d’auto-exclusion, les logiciels de blocage et la suppression des informations de paiement enregistrées font plus que l’intention. Notre guide sur les loot boxes et si elles comptent comme des jeux d’argent couvre les preuves liant ce mécanisme spécifique au jeu problématique de manière plus approfondie.

Habitude, ou quelque chose de plus ?

Ce n'est pas un outil de diagnostic. Il interroge sur les trois éléments que les critères utilisent réellement, plutôt que sur les heures.

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Ce qui aide

Pour le jeu, la thérapie cognitivo-comportementale présente les meilleures preuves, et Petry et ses collègues ont trouvé des bénéfices pour les approches basées sur la TCC. [petry-2006-cbt] Elle cible les croyances spécifiques qui soutiennent le comportement : la croyance du joueur, l’illusion de contrôle et la conviction que les pertes peuvent être récupérées en continuant.

Les étapes financières pratiques ont plus d’importance ici que dans la plupart des situations. L’auto-exclusion, les logiciels de blocage et la délégation du contrôle financier à une personne de confiance sont souvent ce qui rend possible tout le travail psychologique.

Pour le jeu, les preuves sont moins solides. Les approches dérivées de la TCC sont généralement le point de départ habituel, et traiter la dépression, l’anxiété ou le TDAH qui l’accompagnent est souvent la démarche la plus précieuse, car ces troubles coexistent fréquemment et le jeu peut parfois les gérer. Notre pilier sur l’addiction couvre le terrain commun.

Quand demander de l’aide

Consultez un médecin si vous avez essayé d’arrêter et que vous n’y êtes pas parvenu, si le comportement a continué malgré des dommages évidents, ou si vous cachez son ampleur aux personnes qui vous sont proches.

Si le jeu est impliqué, considérez cela comme plus urgent que l’image équivalente du jeu vidéo. Le préjudice financier s’accumule pendant que vous décidez, et le risque de suicide est réellement accru.

Si vous avez des pensées de vous faire du mal, demandez de l’aide maintenant plutôt qu’au prochain rendez-vous disponible. Contactez les services d’urgence locaux ou une ligne d’assistance téléphonique de crise.

Comment MyFreud peut aider

Les critères dépendent de savoir si le comportement déplace des choses et continue à travers le préjudice, et les deux sont beaucoup plus clairs dans un enregistrement que dans la mémoire. Suivre l’humeur en parallèle avec ce que vous avez fait montre ce que la semaine a réellement contenu, ce qui est généralement moins flatteur et plus utile que l’impression que l’on en a.

Questions fréquentes

Quelles addictions comportementales sont réellement reconnues ?

Deux. Le trouble du jeu est dans DSM-5-TR, où il a été déplacé en 2013 du chapitre sur le contrôle des impulsions vers le chapitre sur les troubles liés aux substances et les troubles addictifs, un changement qui reflétait des preuves concernant des mécanismes partagés. Le trouble du jeu vidéo a été ajouté à ICD-11 en 2019, avec des critères soulignant le contrôle altéré, la priorité croissante accordée au jeu par rapport à d'autres intérêts, et la poursuite malgré des conséquences négatives, généralement sur une période d'au moins douze mois. Tout le reste, y compris l'utilisation du téléphone, le shopping, le travail, l'exercice, la nourriture et la pornographie, est utilisé de manière informelle. Certains sont en cours de recherche active et aucun n'est formellement reconnu comme un trouble addictif.

Pourquoi la dépendance au téléphone n'est-elle pas un véritable diagnostic ?

Parce que les preuves n'ont pas établi qu'il se comporte comme tel, et parce que le téléphone est un conteneur plutôt qu'une activité. Ce que les gens font sur un téléphone va de parler à des amis à jouer, et regrouper ces activités produit une mesure qui prédit très peu. L'objection principale est conceptuelle : si n'importe quelle habitude forte est qualifiée, le terme cesse de distinguer quoi que ce soit et commence à pathologiser un enthousiasme ordinaire. Cela ne signifie pas que l'utilisation intensive du téléphone est inoffensive. Cela signifie que les questions utiles portent sur ce qu'elle remplace et ce qu'elle coûte, ce que notre guide sur le temps d'écran couvre, plutôt que sur le fait de savoir si elle mérite une étiquette diagnostique.

Comment savoir si mon jeu vidéo pose problème ?

La barre n'est pas le nombre d'heures. Il s'agit d'un contrôle altéré, ce qui signifie que vous ne pouvez pas vous arrêter quand vous le souhaitez ; d'une priorité croissante, ce qui signifie que le jeu remplace des choses qui avaient de l'importance auparavant ; et d'une poursuite malgré des conséquences négatives claires, soutenue pendant environ un an. Une personne jouant vingt heures par semaine qui dort, travaille et voit des gens pratique un loisir. Une personne jouant dix heures par semaine qui a cessé d'assister à d'autres activités, perd du sommeil et ne peut pas s'arrêter quand elle le souhaite peut répondre aux critères. La quantité est ce que les gens mesurent parce que c'est facile, et c'est proche de la variable la moins informative disponible.

Le jeu d'argent est-il plus sérieux que le jeu vidéo ?

Dans un aspect qui compte énormément, oui. Le trouble du jeu est associé à des taux de pensées suicidaires et de tentatives de suicide considérablement élevés, et la dette en est une partie substantielle. Il engendre également des dommages financiers qui persistent longtemps après l'arrêt du comportement et qui se propagent aux membres de la famille. Le trouble du jeu cause de réelles altérations du sommeil, du travail, des études et des relations, et il n'entraîne généralement pas la même catastrophe financière ni le même risque de suicide. Si vous devez choisir où diriger votre préoccupation en premier, le jeu est celui dont les conséquences sont graves et rapides.

Quel traitement fonctionne ?

La thérapie cognitivo-comportementale présente les meilleures preuves pour le trouble du jeu, ciblant les croyances déformées spécifiques qui le soutiennent, en particulier la fausse croyance du joueur et l'illusion de contrôle. Des interventions brèves et des approches motivationnelles sont utiles, et les groupes d'entraide conviennent bien à certaines personnes. Les mesures financières pratiques sont plus importantes ici que dans la plupart des conditions : les programmes d'auto-exclusion, les logiciels de blocage et la délégation du contrôle financier à une autre personne ne sont pas des questions secondaires, mais souvent ce qui crée suffisamment d'espace pour que d'autres choses fonctionnent. Pour les jeux vidéo, les preuves sont plus rares et les approches dérivées de la TCC sont le point de départ habituel, en parallèle avec le traitement de la dépression, de l'anxiété ou du TDAH associés.

Références

  1. 1.American Psychiatric Association ( 2022). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, fifth edition, text revision. American Psychiatric Association Publishing.
  2. 2.World Health Organization ( 2019). ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics: gaming disorder. World Health Organization.
  3. 3.Karlsson A, Håkansson A ( 2019). Gambling disorder, increased mortality, suicidality, and associated comorbidity: a longitudinal nationwide register study. Journal of Behavioral Addictions.
  4. 4.Petry NM, Ammerman Y, Bohl J, Doersch A, Gay H, Kadden R, et al. ( 2006). Cognitive-behavioral therapy for pathological gamblers. Journal of Consulting and Clinical Psychology.